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CGCReviews: Car Manufacture (EA)

Valido e divertente, ma ancora acerbo.

Car Manufacture

Car Manufacture, il nuovo titolo gestionale sulle aziende automobilistiche sviluppato da STEREO GAMES e pubblicato da PlayWay, è attualmente disponibile in Accesso Anticipato su PC (Steam).

Car Manufacture è uno di quei titoli gestionali che, fin dal suo iniziale annuncio, ha da subito attirato la mia attenzione. Complice il fatto che adoro i titoli gestionali e simulativi tanto quanto le auto, l’idea di un gioco che unisce questi due elementi era davvero intrigante. Infatti, Car Manufacture è proprio questo; Dovremo gestire un’azienda automobilistica, partendo dalla fine dell’800, per portarla a crescere e vendere automobili, in una carriera che ci porterà attraverso le varie ere tecnologie dell’automotive, fino a giungere alla fine del 900 circa.

In realtà, la modalità “carriera” non è del tutto presente ancora allo stato attuale del gioco, che ci tengo a ricordare essere in Accesso Anticipato e nei suoi primi stadi, essendo stato pubblicato solamente qualche giorno fa il 1° Agosto. Esiste infatti una modalità di gioco libero ed un’altra ad obbiettivo fisso, oltre al tutorial. Nel caso della prima, non c’è bisogno di dire molto, se non che si tratta, per l’appunto, di una modalità libera e senza un vero e proprio finale, dove dovremo semplicemente cercare di non andare in bancarotta. Per la seconda modalità di gioco, invece, questa comprende degli scenari con un obbiettivo da raggiungere e perseguire, cosa che può anche creare una sfida valida talvolta.

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Comunque, prima di iniziare una nuova partita, qualsiasi sia poi la modalità che scegliate di giocare, è estremamente consigliato seguire il tutorial come prima cosa, visto che in nessuna delle altre modalità di gioco ci verrà detto nulla su come si giochi a Car Manufacture. Comunque, una volta avviata la partita dovremo creare la nostra azienda, scegliendo un nome, un logo e una città in cui stabilirci: ogni area selezionabile è diversa dall’altra in termini di grandezza e possibilità di espansione. Ho trovato come migliore area quella di Detroit, dato che offre fin da subito una buona area di costruzione e la possibilità di essere espansa del doppio.

Saremo quindi catapultati all’interno del gioco, con lo scopo di vendere più auto possibili. Il sistema di costruzione di Car Manufacture, per quanto riguarda gli edifici, è davvero molto semplice da capire ed utilizzare. Tutto si posiziona su una griglia, nella quale potremo scegliere posizione e dimensione. Non preoccupatevi se sbagliate a posizionare qualcosa, dato che sarà possibile sia ridimensionarlo in qualsiasi momento vogliate, sia spostarlo totalmente in un altro punto senza dover ricostruire nulla, contenuto dell’edificio compreso. Esistono però alcuni elementi che non possono essere spostati singolarmente, come robot, stazioni di assemblaggio e nastri trasportatori.

Ciò che serve per far funzionare la fabbrica è, prima di tutto, la fabbrica stessa. Qui è dover avverrà la magia della costruzione delle auto. Inizialmente tutto il lavoro sarà manuale (dei dipendenti parlerò in un paragrafo successivo), mentre man mano che avanzeremo e otterremo risultati, potremo acquistare potenziamenti attraverso una sorta di albero tecnologico. Sta a noi decidere quante linee di produzione costruire, tenendo a mente che più lavoro è uguale a meno velocità di produzione complessiva. Ciò che serve, principalmente, sono stazioni di assemblaggio (partendo da una sola inizialmente), nastro trasportatore e un cancello per l’uscita.

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Prima però di poter produrre un’auto, abbiamo bisogno di altri edifici. Partendo dal centro di ricerca, questa sarà fondamentale per poter ricercare nuovi modelli di auto da produrre. Purtroppo, al momento alcuni strumenti di ricerca generano davvero troppi punti ricerca, cosa che mi ha portato ad avere auto di fine gioco già nel primitivo 1910. Come secondo edificio fondamentale in Car Manufacture c’è il centro vendite. Qui possiamo selezionare quali auto da noi prodotte mettere in vendita (sempre partendo da una sola in su man mano che ci potenzieremo), selezionando nel processo il prezzo di vendita e quale tipologia di campagna marketing fare per far conoscere l’auto.

Una cosa importante da tenere in considerazione, per qualsiasi tipologia di reparto dell’azienda, è lo spazio richiesto da ogni singolo elemento. Prima di tutto, per poter piazzare un banco di vendita, per quanto riguarda il centro vendite per esempio, è necessario prima di tutto avere una struttura, per poi piazzare un’area vendite al quale interno potremo collocare sportelli di vendita, sale d’attesa, espositori e decorazioni varie. Questo vale per tutto, centro ricerca, magazzino, area dipendenti e centro vendite, tranne che le linee di produzione. Nulla può essere piazzato senza che prima esista la sua area dedicata, tenendo conto che, senza espansioni nell’albero tecnologico, potremo piazzarne solamente una per tipo.

Una volta trovata la giusta quadra con Car Manufacture, lo spazio disponibile sarà per lo più occupato dalla fabbrica e dalle zone di parcheggio, mentre centro di ricerca e vendite occuperanno davvero poco spazio, così come magazzino e area dipendenti. Non c’è bisogno che vi spieghi nel dettaglio cosa faccia un magazzino, essendo letteralmente il luogo in cui verranno depositati gli ordini, mentre l’area dipendenti è utile per far riposare, allenare e svagare i nostri lavoratori, che altrimenti perderanno di efficienza nel tempo. Il parcheggio, invece, è il “deposito” per le nostre auto appena prodotte prima di essere vendute.

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E parlando proprio dei dipendenti in Car Manufacture, questi sono di quattro categorie: trasportatori, meccanici, ricercatori e addetti alla vendita. Se nel caso degli ultimi due ne bastano 10/5 massimi, rispettivamente, il numero di trasportatori e meccanici richiesti, invece, è davvero troppo elevato per le possibilità di gioco attuali. Anche dopo aver espanso il numero di dipendenti massimo al culmine, questi risultano troppo pochi per poter gestire un’azienda avanzata. I trasportatori, che dovranno necessariamente andare al treno merci, passare per una porta minuscola uno alla volta e giungere al magazzino (o al deposito interno dei robot automatici) è troppo lento. Stesso discorso per i meccanici, seppur in minor natura.

Allo stato attuale, irrealisticamente, rimane sempre più efficace l’utilizzo di soli meccanici per la produzione delle auto. Ogni stazione in linea di montaggio avrà bisogno del suo ordine dedicato, e più ordini vuol dire maggior collo di bottiglia per via dei trasportatori. Proprio per via di questo motivo, l’utilizzo dei robot automatizzati è sconsigliato, visto che non solo aumenteranno le possibilità che l’auto esca di scarsa qualità (seppur il reale valore di questa statistica in Car Manufacture sia dubbia o non correttamente implementata), ma richiederanno anche ognuno il proprio ordine di materiali personali, cosa che aumenta a dismisura più ne posizioneremo.

La capacità di deposito dei robot è irrisoria, con solamente 6 unità disponibili. Per darvi un esempio, alcune carrozzerie o telai pesano 6. Un solo robot con una sola carrozzeria per volta è inefficiente, dato che i trasportatori non arriveranno mai in tempo a rifornirlo dopo ogni utilizzo, e posizionare più robot con lo stesso ordine non fa altro che peggiorare esponenzialmente il problema. Parlando della mia partita, una linea con 13 stazioni e solo meccanici produce un’auto ogni 40 giorni (assegnano specificatamente meccanici alla linea), mentre una totalmente automatica ci impiega 25/30 giorni. Due linee aumentano il tempo a 40 giorni, tre linee a 80 giorni, quattro a 160, e così via.

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Anche piazzando strumenti per aumentare l’efficienza della produzione non aiuta granché alla fine della fiera. Arrivati ad un certo punto del gioco, diventa difficile produrre abbastanza auto per rimanere su un bilancio positivo, seppur è possibile attualmente “fregare” i compratori: nel primo periodo dalla messa in vendita, anche vendere l’auto al 300% del prezzo di produzione non genererà dispiacere negli acquirenti, cosa che è possibile sfruttare per riuscire a bilanciare un po’ la situazione. Insomma, senza troppi giri di parole, Car Manufacture è un titolo che ha bisogno del suo tempo in Accesso Anticipato.

A livello di prestazioni, Car Manufacture è abbastanza stabile, ma comincia a perdere un po’ di fluidità soprattutto quando abbiamo tanti dipendenti e tante linee di produzione, cosa che genererà graduali cali di framerate e costanti stutter. Per tutti i problemi di cui il gioco è affetto, il team di sviluppo sta raccogliendo ogni singolo feedback per poter risolvere i vari problemi di cui il gioco è affetto, cosa che dimostra comunque una buona inclinazione per il futuro di Car Manufacture.

Per concludere, Car Manufacture è un titolo gestionale automobilistico davvero intrigante e promettente, ma che, ora come ora, ha decisamente bisogno di maggior bilanciamento e rifinitura su ogni aspetto. Se siete appassionati del genere o del tema presentato, già adesso il titolo è giocabile e totalmente godibile, seppur sia necessario dover attendere ulteriori update per potersi godere al 100% un’esperienza che, ad oggi, risulta ancora un po’ acerba e che può generare frustrazione nel giocatore.


7.5

Voto CGC

Recensione Car Manufacture (EA)

Car Manufacture è un titolo gestionale automobilistico davvero intrigante e promettente, ma che, ora come ora, ha decisamente bisogno di maggior bilanciamento e rifinitura su ogni aspetto.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Davide Fanelli

Nato nel 1996 ho iniziato a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della PlayStation cominciò a nascere la mia passione per i videogiochi che permane ancora tutt'ora.

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