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CGCReviews – CYGNI: All Guns Blazing

"Fireball - PA PA PA PA RA PAAA".

CYGNI: All Guns Blazing

Sviluppato da KeelWorks come titolo d’esordio, CYGNI: All Guns Blazing è stato pubblicato da Konami il 6 Agosto 2024 su PS5, Xbox Series e PC (Steam / EGS).

Forse un po’ la nostalgia di un tempo mi porta a considerare il periodo estivo come quello ideale per gli shoot-’em-up. Tra tutti, come non menzionare l’iconico Metal Slug, che dominò gli anni Novanta con i suoi cabinati (vicino magari a quelli di Puzzle Bubble) che andavano a 500 lire alla volta per ogni Continue. Che siano orizzontali, o verticali, non importa quanto siano difficili, l’iniezione di adrenalina che sanno dare è quasi esclusiva di questo genere.

Un genere che non dico sia andato a scomparire del tutto, ma che sia esanime da tempo penso metta d’accordo un po’ tutti. Ritengo emblematico il caso di Nex Machina di Housemarque: uno dei vertici di categoria, ma che, per loro stessa ammissione, non fu un successo economico, in quanto ritenevano il genere non remunerativo già nel lontano 2017. Fu da quelle parole che nacque poi il progetto “Returnal” ma questa è un’altra storia… oppure, volendo, qualche punto di contatto lo possiamo trovare anche per questo CYGNI: All Guns Blazing.

Questa volta è Konami che si fa avanti. Un nome che negli ultimi tempi ha attraversato l’opinione pubblica con decisioni controverse e scelte produttive discutibili. Nonostante il riscatto si deciderà con le portate principali degli imminenti Metal Gear Solid Delta: Snake Eater e Silent Hill 2 remake, Konami decide coraggiosamente di servire un antipasto fresco chiamato CYGNI: All Guns Blazing per questa torrida Estate 2024.

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RISPETTO AGLI SHOOT’EM UP CLASSICI…

CYGNI: All Guns Blazing balza subito all’attenzione per il colpo d’occhio! Io penso che, prima di questo, soltanto Nex Machina gli possa essere paragonato in termini di spettacolarità visiva. Dal punto di vista tecnico, definirlo all’avanguardia sarebbe riduttivo. Ciò che si vede a schermo è sontuoso. Ad oggi, il fiore all’occhiello per questo genere.

L’implacabile assalto di immagini strabilianti, il feroce sonoro da far scoppiare le orecchie come in uno spettacolo di fuochi d’artificio, e un’azione incessante, fanno di CYGNI: All Guns Blazing la punta di diamante degli sparatutto a scorrimento. In breve, il tripla A degli shoot-’em-up, ma che, senza spegnere troppo gli entusiasmi, non per forza equivale al capolavoro assoluto. Anzi, proprio CYGNI: All Guns Blazing, pur essendo uno spettacolo sensoriale, nasconde tante criticità che ne ridimensionano la valutazione complessiva. Cos’altro poi? Solo la grafica quindi? No, in realtà si è anche studiato un sistema in grado di lasciare la scelta al giocatore per quanto riguarda la versatilità del veicolo, ma ne parleremo in seguito.

Si è prestata una certa cura anche per la storia, sbirciando un po’ a Pacific Rim. Troviamo accampata tra i resti di una civiltà da tempo perduta sul pianeta CYGNI una colonia umana che viene decimata da un attacco a sorpresa di una potente razza aliena bio-meccanica. Dove in Pacific Rim l’ultimo baluardo della difesa era rappresentato dagli imponenti Jaeger, qui lo sono dei piloti posti su delle navicelle al top dell’avanguardia militare.

L’apertura in cinematica su questo scenario a dir poco tragico me la sarei aspettata più solenne e drammatica per ciò che viene mostrato una volta iniziato il gioco. Invece, le immagini iniziali sembrano suggerire atmosfere decisamente più spensierate, che saranno poi nuovamente in contrasto con gli artwork animati. che approfondiscono la drammaticità di questa situazione missione dopo missione. Insomma, una piccola dissonanza narrativa iniziale.

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DECOLLO!

La giocabilità è strutturata su due layer: qualcosa che succede in aria (l’80%-90% dell’azione) e qualcosa che succede a terra. Il fondale, così, è reso sia come un elemento di arricchimento visivo, perché è costantemente possibile osservare cosa sta effettivamente succedendo, come scontri tra armate, distruzione e movimenti che preannunciano il risveglio di qualcosa di enorme, ma è anche possibile interagirci. Infatti, con uno sparo secondario è possibile distruggere i bersagli terrestri. Data questa premessa, la sfida appare già essere impegnativa con CYGNI: All Guns Blazing.

Lanciando poi la prima missione (che vi consiglio di farla caldamente dopo lo svolgimento del tutorial), ci si accorge che tutto quello spettacolo visivo compromette un gameplay affetto da una caoticità incontrollabile. Nemici e proiettili quasi si confondono nei movimenti fulminei che compiono. Le esplosioni continue quasi stordiscono la tracciabilità dei bersagli finendo per confondere l’attenzione del giocatore. Un’attenzione che verrà messa a dura prova anche per la longevità degli stage stessi. A un ritmo che, volessimo rappresentarlo geometricamente, invece di assomigliare a una linea curva, assomiglia a una linea retta, si aggiunge un tempo che richiede circa 10-15 minuti per superare il livello, il tutto senza possibilità di checkpoint!

Questo comporta un altissimo rischio per la pazienza, perché immaginando di sostenere un tale impegno in sessioni così concitate, perdere dopo una decina di minuti immersi nel caos più totale fa venir voglia di chiudere e riprovare un’altra volta. Apparentemente sembrerebbe rientrare negli standard di genere, no? La differenza sta tutta nei pattern di movimento dei nemici. Qui KeelWorks dimostra un’ingenuità da team esordiente, perché sembra aver dato tutto per la spettacolarità in CYGNI: All Guns Blazing, trascurando uno studio più necessario ai pattern dei nemici.

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L’IMPORTANZA DEL SECONDO GIOCATORE

Senza prestare particolari attenzioni, ci si accorge immediatamente dell’involontaria difficoltà scaturita dai problemi sopra elencati. In Normal ci si rende conto di non avere la potenza necessaria a respingere la mole nemica. Esatto, non sto parlando di affinare delle specifiche abilità da pilota di caccia, ma proprio di poter rispondere al fuoco, con più fuoco. Questo nonostante CYGNI: All Guns Blazing non sia neanche particolarmente punitivo sui colpi ricevuti.

Come accennavo nell’introduzione, la navicella dispone di un sistema di controllo manuale tra assetto difensivo/offensivo. Premendo infatti RB o LB (utilizzando un gamepad) è possibile direzionare l’energia a disposizione nelle armi, oppure negli scudi. L’unica risorsa che viene lasciata (generosamente) dai nemici, consiste in queste celle che andranno gestite a propria discrezione. Una meccanica dal sapore inedito finora, che sicuramente aiuta il giocatore a sentirsi più in controllo del proprio stile grazie a un dualismo che rende l’esperienza di gioco più versatile e, direi anche, più stimolante rispetto alla classica canonicità del genere.

A ciò vanno ad aggiungersi potenziamenti, che si guadagneranno attraverso crediti tra una missione e l’altra. Sbloccare nuovi equipaggiamenti è qui il requisito fondamentale per stare al passo della difficoltà, proprio perché si va ad incrementare l’output di danno. A fronte di tutto ciò, non mi meraviglierei se l’attacco di panico non vi stesse aspettando dietro l’angolo, ma questo per dirvi che CYGNI: All Guns Blazing, purtroppo, pecca di non dare nessun tipo di supporto informativo al giocatore su come sarebbe meglio orientarsi per giocare. Come avete visto finora, questo shoot-’em-up non è uno scherzo, nonostante la sua natura intrinseca possa suggerire il contrario.

Cosa ha stravolto quindi la mia esperienza? L’aggiunta di un amico come secondo giocatore co-op. A quel punto, tutto il level design è cambiato, poiché sembrava essere progettato dal principio per due giocatori. In diverse occasioni, lo schermo si suddivide per essere gestito sui due lati, come ad esempio quando arriva un’astronave nel mezzo del campo visivo, simulando in modo plateale lo split-screen, oppure quando dovreste stare nel mezzo, ma sia dal lato sinistro, che da quello di destra, riceverete colpi dalle unità di terra. E li vien spontaneo dirsi “tu pensa a quelli in aria, io faccio quelli a terra!”. In giocatore singolo tutto ciò rimane invariato, e questa mi è sembrata una scelta quantomeno strana.

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UNA PRODUZIONE PER GLI SHOOT-‘EM-UP SENZA PRECEDENTI

Come per chi ha ormai occhio per questo tipo di effettistica, molto al neon, molto brillante nelle luci, e con dei riflessi fuori di testa, vien naturale pensare al rodatissimo e sempre-verde, Unreal Engine 4. Il tutto si muove con animazioni sopraffine, specialmente i boss; Dal loro ingresso, fino ai vari attacchi, fanno assistere a una messa in scena stellare… Viene da fermarsi a guardarli tanto sono belli da vedere. L’insieme dei colori, con quel dettaglio e a quella velocità, trova una corrispondenza visiva anche con il Returnal di Housemarque. Alcuni layout degli attacchi richiamano quell’immaginario, e non stenterei a crederlo uno spin-off dello stesso universo qualora venissero a dirmelo.

Anche al livello del sonoro è stato fatto un ottimo lavoro con CYGNI: All Guns Blazing. Forse, come dicevo prima, il mixaggio tende a sporcarsi un po’ in concomitanza delle tante esplosioni che si sovrappongono, dando un po’ l’effetto “fuochi d’artificio”. Sulla colonna sonora, invece, mi sento di muovere una critica più decisa. Trovo fuori luogo e in qualche modo disconnesse le musiche composte da Vatche Kalnederian di KeelWorks. Ventuno brani orchestrali che sembrano più intonati per un contesto più fantasioso o “giocattoloso”.

Dico giocattoloso, perché a tratti mi è proprio sembrato di essere in Toy Story, con la consapevolezza però di star affrontando una guerra all’ultimo sangue contro una razza aliena bio-meccanica. Fate la prova del nove e provate con una colonna sonora più elettronica o dark techno in sottofondo: sentirete immediatamente la differenza. Ad un paragone di design fatto con colossi del calibro di Armored Core VI, Returnal o Nex Machina, insomma quei titoli che si sono fatti una reputazione anche per il design dei modelli, CYGNI: All Guns Blazing può permettersi tranquillamente il confronto.

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UN GIUDIZIO SCHIERATO

CYGNI: All Guns Blazing, come avete potuto leggere, è un gioco abbastanza ambivalente a seconda dei punti di vista da cui lo si vuole vedere. È uno shoot-‘em-up bello da vedere, ma un po’ ingenuo. Tanti difetti dovuti soprattutto all’inesperienza del team di sviluppo che lo potrebbero rendere respingente per molti giocatori. Nonostante ciò, non si fa dimenticare facilmente, anzi, addirittura in co-op può diventare magnetico.

Oppure, siete uno di quei giocatori che finalmente volevano uno shoot-‘em-up senza i “Continue” infiniti? O non impegnarsi per concluderlo con un singolo credito? Con un minimo di farming, un po’ di “studio” partendo in Facile, e aggiustandosi i potenziamenti, può essere quel titolo che farebbe al caso vostro. Tenete conto anche del contesto in cui vi muovete: un genere solitamente hardcore che, a meno che non siate appassionati di lunga data, non rientra nel gaming moderno. Un’occasione quindi che potrebbe suscitare curiosità e, se dosato a modo, potrebbe portarvi a scoprire altri titoli inerenti al genere.


7

Voto CGC

Recensione CYGNI: All Guns Blazing

CYGNI: All Guns Blazing è uno shoot-‘em-up incredibile da vedere che però risulta un po’ ingenuo per via dell’inesperienza degli sviluppatori, ma che comunque difficilmente si fa dimenticare.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Alessandro Da Campo

Recensore di CrazyGameCommunity.it.

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