Deathbound, il nuovo titolo souls-like sviluppato da Trialforge Studio e pubblicato da Tate Multimedia, sarà disponibile da domani 8 Agosto su PS5, Xbox Series e PC (Steam / EGS).
Il genere dei souls-like, ormai, è davvero una tipologia di giochi che è facile capire come mai sia molto ricercata, non solo dai parte dei giocatori, ma anche da molti sviluppatori, che cercano di reclamare per se questa leggendaria nomea che, purtroppo, difficilmente vediamo resa almeno discretamente. Soprattutto in questi ultimi due anni, i souls-like la stanno facendo abbastanza da padroni, con solamente un paio di essi che hanno spiccato per qualità o unicità. Deathbound prova proprio a seguire questo percorso, prendendo un po’ di idee già viste qua e la e mescolandole ad un sistema di party mai visto prima.
Uno degli elementi, per quanto riguarda l’ambientazione, che non è sicuramente nuovo è il mix di fantasy e sci-fi, combinazione già utilizzata per altri titoli in passato. Deathbound riesce comunque a risultare visivamente intrigante per creare un’atmosfera unica e solida. Anche la storia, che vede una lotta di potere sul mondo post-apocalittico di Zieminal tra crociati medievali e maghi tecnologici, viene combattuta nella città precursore di Akratya, che ospita luoghi fatiscenti, altri in stile “terrestre” moderni e zone ultra avanzate tecnologicamente. Il modo nel quale Deathbound presenta la Chiesa della Morte e il Culto della Vita è semplice e lineare, ma abbastanza complesso da offrire un’esplorazione al giocatore.
Una delle altre meccaniche non nuove che utilizza Deathbound è quella di possedere i guerrieri caduti per poterli controllare, seppur ci sia un colpo di svolta che rende la meccanica rinfrescante. Infatti, è possibile controllare un gruppo di quattro Essenze, tra cui è possibile scambiarsi in tempo reale durante il gameplay. Se l’idea di controllare quattro personaggi è davvero geniale, la sua resa non è poi così ben realizzata. Abbiamo abilità come Morph Strike e Morph Dodge, letteralmente colpo e schivata con cambio del personaggio attivo, che aggiungo una buona profondità al combat system, ma che vengono limitate ad una barra Sync. Posso capire le Ultimate, ma bloccare il resto dietro lo spendere una barra è semplicemente sbagliato.
Se a tutto questo aggiungiamo una delle idee peggiori di Deathbound, ovvero la condivisione di Salute e Stamina, il sistema di combattimento si sgretola completamente. Quando tutti i quattro personaggi sono in salute, cambiare tra l’uno e l’altro risulta efficace, ma nel momento il quale anche uno solo è ferito (e quindi potrà al massimo eseguire un colpo o una schivata) tutto il sistema viene a meno. Le cure sono molto limitate e difficili da reperire, per tanto sbagliare anche solo in uno scontro potrebbe voler dire semplicemente morte. Il senso iniziale di tensione che genera Deathbound si trasforma presto in frustrazione, soprattutto quando basta che anche solo una delle Essenze muoia per portare ad un Game Over.
Oltretutto, anche visivamente Salute e Stamina sono difficili da interpretare; Questi vengono mostrati nell’angolo dello schermo e racchiusi all’interno di un diamante, cosa che richiede uno sforzo troppo eccessivo per essere tenuti sott’occhio. Tutto il combattimento di Deathbound, dall’idea iniziale di un gioco veloce e dinamico, si propone invece come lento e macchinoso, oltre che talvolta impreciso. Il livello di sfida, già dal tutorial, risulta davvero troppo elevato, anche ben al di sopra dell’originale Demon’s Souls per PS3 che di bilanciamento poco aveva. E i nemici? Beh… l’IA di questi è davvero goffa, con talvolta attacchi talmente rapidi o con animazioni “strane” che risultano totalmente illeggibili e difficili a cui reagire.
Gli scontri che impiegano più tempo (principalmente le bossfight) tirano fuori il meglio del sistema di combattimento di Deathbound, ed è davvero gradevole quelle poche volte in cui funziona, cosa che crea ancora più dispiacere. C’è da dire, però, che ogni Essenza ha un numero di mosse molte limitate e statiche, cosa che potrebbe logorare a lungo termine per via della ripetitività. Come detto, questo funziona solamente in scontri contro i boss, dove creare combo, cambiare personaggi e schivare per mantenere la barra Sync piena e continuare il loop, è ciò che avrebbe potuto rendere Deathbound un titolo davvero valido nel panorama dei souls-like.
Passando ai menù di Deathbound, questi risultano a primo impatto davvero pieni, ma tutto è espresso a schermo e ben in vista, cosa che di solito non si vede in questo genere. Ogni nuova Essenza ottenuta, inoltre, amplierà l’albero abilità condiviso per il potenziamento, così come donerà tratti esclusivi per il loro stile di combattimento. Esistono anche buff e debuff generati in base alla composizione del party e alla relazione di ogni personaggio, dove qualcuno potrebbe preferire un dato gruppo piuttosto che l’altro. Comunque, come è facile intuire, non esiste quindi un vero senso di progressione e l’utilizzo di un albero delle abilità al posto di un livellamento classico, non fa altro che rendere il tutto solamente più pesante.
Un altro punto a sfavore dell’esperienza con Deathbound è la sua scarsità di opzioni di accessibilità. Fortunatamente, il titolo risulta abbastanza stabile, seppur con qualche piccolo stutter qua e la, ma nulla di estremamente invalidante. Ho riscontrato anche vari bug e glitch durante le mie partite, ma niente che un semplice “esci e rientra” non abbia risolto. Graficamente non è sicuramente ai livelli di produzioni AAA, ma risulta abbastanza buono e curato dall’essere comunque di qualità. Ogni regione del gioco modifica la palette di colori utilizzata e modifica dettagli visivi, mentre l’architettura viene riutilizzata più e più volte nelle mappe.
Una delle cose molto apprezzabili di Deathbound, e che spesso è assente in produzioni souls-like indie, è la presenza del doppiaggio, seppur questo sia di una qualità solamente mediocre. Le cutscene di presentazione delle Essenze sono composte da immagini statiche, per tanto se si vogliono saltare per recuperarle successivamente sotto forma di testo, è possibile farlo. Mentre, per quanto riguarda il resto delle cutscene e i dialoghi con gli NPC, questi sono tutti doppiati, cosa che fa davvero piacere da sentire e aiutano a donare più vita al mondo di gioco.
Per concludere, Deathbound è un souls-like visivamente appagante, con una buona trama e un’idea di combat system unica, che però viene annichilita da scelte di design discutibili e un bilanciamento da rivedere. Se comunque cercate un’esperienza non troppo longeva (circa 15/20 ore) e solida, questo gioco potrebbe comunque fare per voi, tenendo ben a mente che alcuni elementi di gioco possono presto portare a noia e frustrazione.
6
Voto CGC
Recensione Deathbound
Deathbound è un souls-like visivamente appagante, con una buona trama e un’idea di combat system unica, che però viene annichilita da scelte di design discutibili e un bilanciamento da rivedere.
La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.