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CGCReviews – Dragonkin: The Banished (EA)

Un ARPG promettente, ma con qualche incertezza.

Dragonkin: The Banished

Dragonkin: The Banished, il nuovo ARPG sviluppato da Eko Software e pubblicato da Nacon, è attualmente disponibile in Accesso Anticipato su PC (Steam).

Dragonkin: The Banished si proponeva, almeno sulla carta, come un nuovo contendente nel genere ARPG degli svariati Diablo-like, promettendo al tempo stesso una personalizzazione profonda, combattimenti entusiasmanti e una storia immersiva. Dopo ore di gioco, però, tra dungeon, build crafting e battaglie con companion al seguito, posso dire che, sebbene ci siano idee piuttosto interessanti e delle basi valide, il risultato finale, al momento, è piuttosto altalenante.

L’idea alla base di Dragonkin: The Banished è intrigante: impersoni eroi trasformati dal sangue di drago, con l’obiettivo di cacciare i Dragon Lord e purificare un mondo corrotto. Viaggi tra biomi diversi, incontrando società che lottano contro la contaminazione draconica, cercando di unire le regioni contro un nemico comune. Fin qui sembra epico, ma nel gioco la realtà è ben diversa e lontana purtroppo.

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Il mondo di Dragonkin: The Banished non riesce a evocare l’immersione che ci si aspetterebbe da un prodotto di questo tipo. Dopo un prologo vagamente interessante, le ambientazioni si trasformano in distese vuote di prati spenti e case anonime; Dei semplici corridoi senza anima e completamente blandi. I dettagli visivi che dovrebbero raccontare la corruzione dei draghi (tra vene pulsanti, mostri di carne e lava) finiscono invece per sembrare generiche immagini da “invasione infernale”. Ti aspetti un’epica caccia ai draghi, ma finisci a combattere uccellacci infuocati e “Dannati” senza volto.

Invece di un mondo vibrante e stratificato, ti ritrovi con mappe troppo lineari e talmente vuote da scoraggiare immediatamente, percorse da lunghi tratti del nulla più totale. La narrazione ambientale sembra un’occasione sprecata, e l’assenza di un vero senso di progressione narrativa lascia il tutto privo di mordente. È difficile mandar giù il boccone, non dopo aver visto altri prodotti simili fare le cose 100 volte meglio, pur rimanendo con budget decisamente limitati.

Una delle idee più interessanti di Dragonkin: The Banished è l’Ancestral Grid: un sistema di personalizzazione che ti permette di posizionare abilità e modificatori su una griglia esagonale. Con le giuste combinazioni, puoi creare build davvero uniche, sfruttando sinergie tra attacchi elementali e potenziamenti passivi. Troviamo quattro principali “classi” che la fanno da padrone: Barbaro, brutale e diretto, perfetto per chi ama il combattimento ravvicinato, Oracolo, specializzato in attacchi magici a distanza, Cavaliere che è bilanciato tra difesa e offesa e Arciere, che al momento non è disponibile.

La personalizzazione, a prima vista, sembra abbastanza buona e vasta: puoi combinare le abilità del tuo personaggio con quelle del tuo wyrmling (la tua creaturina draconica) scegliendo tra fuoco, elettrico, tossico o ghiaccio, e far interagire i loro attacchi per massimizzare i danni. Ma il problema è proprio l’impatto del combattimento. Anche con build ottimizzate, i colpi non sembrano mai davvero “impattanti”. Non c’è quella soddisfazione viscerale che ti aspetti da un ARPG: le animazioni sono piuttosto rigide, i suoni spenti e la sensazione generale risulta tutt’altro che incarnare un eroe potente. Alla fine, anche le battaglie più impegnative si riducono a ripetere le stesse mosse con variazioni minime, rendendo il tutto più monotono del previsto.

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Un altro concetto potenzialmente intrigante è Montescail, la città centrale che funge da hub. Puoi potenziare strutture come l’Apothecary per creare pozioni e Pythia per sbloccare una griglia ancestrale più ampia. Ma definirlo “gestione della città” è fin troppo eccessivo: non si tratta di costruzione o difesa, ma solo di un sistema di progressione mascherato. Le funzionalità sono superficiali, e Montescail sembra più un menu glorificato che una città viva e pulsante.

Un altro punto debole è la scarsa personalizzazione del personaggio, che potremo dire essere proprio assente, sinceramente. A differenza di altri ARPG come Diablo o Path of Exile, in Dragonkin: The Banished scegli solo la classe, senza possibilità di modificare aspetto, sesso o dettagli estetici. I personaggi sembrano design generici da manuale base, privi di quella scintilla che li renderebbe memorabili e propri. In un gioco che dovrebbe farti sentire un eroe unico, questo aspetto è un’enorme delusione.

In conclusione, Dragonkin: The Banished non è assolutamente un disastro completo, ma è un titolo che lotta per trovare la propria identità. Ha idee promettenti, come l’Ancestral Grid e l’integrazione dei wyrmling, ma manca l’esecuzione necessaria per renderle davvero incisive. Il combattimento è ripetitivo, il mondo è piatto e privo di personalità, e le meccaniche di progressione, pur avendo del potenziale, non riescono a offrire quella soddisfazione duratura tipica del genere. Con il lancio in Early Access, c’è ancora tutto il tempo per migliorare. Se gli sviluppatori riusciranno ad approfondire il combattimento, arricchire l’ambientazione e aggiungere più varietà alla personalizzazione, il titolo potrebbe diventare un ARPG da tenere d’occhio. Al momento, però, è solo un’altra promessa non mantenuta.


6.5

Voto CGC

Recensione Dragonkin: The Banished

Dragonkin: The Banished non è assolutamente un disastro completo, ma è un titolo che, per adesso, lotta per trovare la propria identità.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Davide Fanelli

Nato nel 1996 ho iniziato a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della PlayStation cominciò a nascere la mia passione per i videogiochi che permane ancora tutt'ora.

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