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CGCReviews: No Rest for the Wicked (EA)

Ora con l'aggiornamento The Breach.

No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked, il GdR sviluppato e pubblicato da Moon Studios, gli autori della serie di Ori, è ancora attualmente in Accesso Anticipato su PC (Steam), e ora aggiornato con l’update “The Breach”. L’uscita completa è prevista per PS5, Xbox Series e PC.

No Rest for the Wicked. Un titolo che, già dal suo annuncio, prometteva di essere un ibrido, una creatura rara nata dall’unione di due mondi apparentemente opposti e inavvicinabili: la frenesia loot-centrica di Diablo e la sfida punitiva dei Souls. Un esperimento sicuramente audace, ma anche un tentativo di colmare un vuoto, di tracciare una linea evolutiva tra due sottogeneri action RPG che, fino ad ora, avevano seguito strade parallele ma mai avvicinandosi nemmeno di sfuggita.

Eppure, l’Accesso Anticipato di No Rest for the Wicked si è rivelato un percorso davvero tanto accidentato, un viaggio pieno di sorprese, sia esse piacevoli che estremamente frustranti. Il gioco si presenta come un’esperienza avvincente, ma la mancanza di momenti davvero memorabili e alcuni inciampi tecnici smorzano l’entusiasmo in davvero troppo poco tempo di gioco, nonostante ormai sia stato rilasciato pubblicamente da diversi mesi.

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No Rest for the Wicked si propone come un anello mancante, un punto di congiunzione tra i metroidvania alla Salt and Sanctuary e la serie Souls di FromSoftware. Il gioco attinge a piene mani da entrambi i mondi: la visuale isometrica e il bottino randomizzato di Diablo, l’esplorazione meticolosa e il combattimento ragionato dei Souls. L’obiettivo è creare qualcosa di nuovo, qualcosa di unico, partendo da elementi molto familiari per la community di videogiocatori.

Tuttavia, questa fusione non è sempre totalmente armoniosa. Fin dalle prime ore di gioco, emerge un conflitto tra le due filosofie di design, che si manifesta soprattutto nella gestione del bottino. I Souls, con il loro equipaggiamento spesso predeterminato e il loot legato a nemici specifici, offrono un approccio più “ponderato”, dove ogni oggetto ha un suo peso e una sua storia. Diablo, al contrario, inonda il giocatore con tonnellate di bottino casuale, un diluvio di statistiche e bonus che spesso rendono l’equipaggiamento obsoleto in pochi minuti. No Rest for the Wicked si trova esattamente a metà strada, e il risultato è un sistema che non riesce ad esprimersi in modo completamente positivo.  

Passando all’ambientazione di No Rest for the Wicked, questa non è particolarmente originale: un guerriero, un prescelto, una piaga antica che trasforma le persone in creature lovecraftiane. Dopo essere sbarcati sull’isola di Sacra, ci si ritrova a combattere mostri, umani infetti e banditi, mentre si osserva con sospetto una chiesa militante. Non è un mondo idilliaco, ma è un mondo altresì vivo, pulsante di personaggi interessanti, dialoghi ben scritti e un’atmosfera cupa e affascinante.

L’isola di Sacra, con i suoi paesaggi devastati e i suoi segreti nascosti, diventa presto un motivo più che valido per proseguire, per scoprire cosa si cela dietro la piaga e il destino dei suoi abitanti. La storia, al momento della scrittura di questa recensione, è decisamente più estesa rispetto al suo rilascio originario (che durava a malapena una decina di ore), ma nonostante sia stata rifinita ed estesa, non riesce ancora a lasciare totalmente il segno, soprattutto nelle fasi più inoltrate della trama, dove ci si perde un po’ di più.

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No Rest for the Wicked è un gioco visivamente impressionante, grazie al suo stile pittoresco, ai personaggi espressivi e alla vegetazione lussureggiante. Moon Studios, forte dell’esperienza maturata con i due capitoli della serie Ori, dimostra una grande maestria nella creazione di mondi suggestivi e ricchi di dettagli. Certo, i modelli umani possono apparire un po’ “strani”, con le loro proporzioni esagerate. Ma una volta immersi nel mondo di gioco, ci si abitua rapidamente a questa particolarità stilistica.

Il combattimento è un altro elemento distintivo dell’esperienza complessiva di No Rest for the Wicked. Lento, preciso e tattico; Richiede pazienza, strategia e una buona dose di riflessi. Ogni scontro è una sfida, un puzzle da risolvere con la spada e la magia. Se c’è un’unica cosa che non funziona benissimo del combat system del gioco, è forse il suo bilanciamento. Capita spesso di ritrovarsi in aree che dovrebbero essere difficili, ma che risultano estremamente semplici, mentre capita anche la situazione totalmente opposta, dove aree apparentemente semplici soffrono di un bilanciamento troppo aggressivo.

No Rest for the Wicked, tutt’ora nella sua fase di Accesso Anticipato, è un gioco pieno di potenziale, ma anche di difetti. Oltre ai problemi di gestione del bottino e dell’inventario, il gioco soffre di alcuni bug e problemi di prestazioni. Alcuni livelli, inoltre, possono risultare difficili da esplorare a causa della prospettiva isometrica. Purtroppo, molti di questi problemi non sono ancora stati corretti. Dopo un’iniziale fase di aggiornamenti costanti, questi hanno cominciato ad uscire sempre più lentamente e di rado. La speranza che con il tempo e ulteriori aggiornamenti possano limare i suoi spigoli rimane ben accesa.  

Oltre alla violenza e alla disperazione, No Rest for the Wicked offre anche momenti di tregua e di umanità. La città che si sviluppa gradualmente, grazie ai contributi del giocatore, diventa un rifugio, un luogo dove migliorare l’equipaggiamento, apprendere nuove abilità e interagire con altri personaggi. La possibilità di acquistare e arredare una casa aggiunge un tocco di originalità al gioco, un elemento che ricorda quasi un Animal Crossing… ma estremamente dark fantasy e gore. Un’oasi di tranquillità in un mondo dilaniato da una terribile piaga.  

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Parlando proprio di novità e patch, l’aggiornamento The Breach, recentemente rilasciato, rappresenta un punto di svolta nello sviluppo di No Rest for the Wicked. Dopo un periodo di silenzio e alcuni problemi con l’editore, Moon Studios ha ripreso il controllo del gioco, lanciando un aggiornamento massiccio che ne raddoppia le dimensioni e ne rivede molti sistemi chiave. L’aggiornamento introduce due nuove regioni: una zona autunnale dai colori caldi e una foresta fitta e verticale. Nuovi nemici, nuove città e nuove sfide attendono i giocatori, ampliando notevolmente l’esperienza di gioco.

Anche le aree preesistenti sono state oggetto di modifiche e miglioramenti, con una maggiore densità di nemici, nuovi punti di interesse e un level design più ricco e articolato. Tuttavia, The Breach non è esente da aspre critiche. Come detto precedentemente, il bilanciamento di gioco soffre ora molto, e c’è bisogno di patch tempestive per rendere nuovamente l’esperienza godibile. Anche i problemi di prestazioni persistono.

No Rest for the Wicked è un gioco ambizioso, un esperimento che, nonostante le sue imperfezioni, dimostra un grande potenziale. La fusione tra Diablo e i Souls è affascinante, il mondo di gioco è ricco di atmosfera e il combattimento è impegnativo e soddisfacente. C’è ancora molto da fare, questo è sicuro. La storia deve essere completata, il sistema di loot e inventario deve essere migliorato, i bug devono essere eliminati e le prestazioni devono essere ottimizzate.

Ma se Moon Studios continuerà a lavorare con la stessa passione e dedizione dimostrata finora, No Rest for the Wicked potrebbe diventare sicuramente un titolo interessante per il genere. È un gioco che richiede pazienza, che premia la perseveranza e che, nonostante tutto, riesce a divertire e a sorprendere. Un gioco che ha bisogno di ulteriore tempo per maturare pienamente, per trovare il suo equilibrio e per esprimere tutto il suo potenziale.


7

Voto CGC

Recensione No Rest for the Wicked (EA)

No Rest for the Wicked è un gioco ambizioso, un esperimento che, nonostante le sue imperfezioni, dimostra enorme potenziale, ma che nonostante l’update “The Breach”, rimane ancora assai spigoloso.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Davide Fanelli

Nato nel 1996 ho iniziato a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della PlayStation cominciò a nascere la mia passione per i videogiochi che permane ancora tutt'ora.

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