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CGCReviews – Skelethrone: The Chronicles of Ericona

Dopo Skelethrone: The Prey.

Skelethrone: The Chronicles of Ericona

Skelethrone: The Chronicles of Ericona, sviluppato dallo studio indipendente 70`Strike e pubblicato da Valkyrie Initiative, sarà rilasciato oggi 7 Agosto su PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch e PC (Steam).

Nuovo Blasphemous? Prima di dirlo, mi sembrerebbe doveroso segnalare ai possibili fan che esiste un prologo gratuito (che funge più che altro da demo) chiamato Skelethrone: The Prey; Prequel che ti permette di vivere l’inizio della storia e scoprire come è stato segnato il destino di Ericona.

Questo Skelethrone: The Chronicles of Ericona è un action platform 2D con elementi GdR, ispirato chiaramente a giochi come Castlevania e Dark Souls. Una combinazione che si sposa bene con il genere metroidvania, che possiamo considerare il vero genere di riferimento per questo titolo.

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Nel mezzo di un giorno, in una landa desolata, uno scheletro non-morto si risveglia

E questo sarebbe tutto. Come da pura tradizione souls-like, non ci è dato sapere praticamente nulla di utile per le domande: dove, come, quando, perché… ma è anche un po’ il bello di questo genere. Dal prologo menzionato in precedenza sappiamo che siamo Derek Ericona, un lord che, sfuggendo dalla persecuzione della regina Aurora, sta ora cercando di raggiungere i confini di un regno vicino. Il nostro protagonista così affronterà numerosi ostacoli e sfide nel suo viaggio, tra cui, non solo vi saranno nemici di ogni sorta, ma anche personaggi con cui interagire e scoprire parti di storia che arricchiscono la trama principale di Skelethrone: The Chronicles of Ericona.

Per rendere l’esperienza di gioco più flessibile, è stata aggiunta l’opzione per selezionare la modalità Esplorazione o Viaggio. Se scegli la prima, dovrai esplorare il mondo da solo, ricevendo suggerimenti solo dai dialoghi. Per quanto riguarda la seconda, ci si potrà orientare con comodi segnalini predisposti sulla mappa, così da poter facilmente capire come procedere. Da purista del genere, mi gusto sempre quel momento dove letteralmente “mi perdo nel mondo di gioco”. Se la varietà e il bilanciamento delle aree sono ben calibrati, è tutto “sense of wonder“; Ma per molti prodotti un po’ incerti, trovo questa funzione “comoda” per alleggerire lo stress del dover girare nelle mappe con la sensazione di star sbattendo la testa contro un muro.

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I fondamenti di gioco

Già dai primi istanti di Skelethrone: The Chronicles of Ericona si imparano i comandi e il consueto sistema di gioco tipico da GdR. Si attacca con un solo tasto, si rotola per schivare, si indietreggia con un balzo, ci si può curare con fiaschette a utilizzo limitato e ci sono checkpoint dai quali ripartire e poter aumentare le nostre statistiche in base alla build che più fa al caso nostro. Con uno scudo potremmo anche eseguire i parry. Nulla di nuovo da questo punto di vista, il che potrebbe valere da garanzia per ciò che si vorrebbe giocare. Il problema è che i primi scricchiolii cominciano proprio da qua…

La possibilità di “parryare” un’attacco nemico sono praticamente nulle, in quanto la finestra d’attesa per riflettere l’attacco nemico è brevissima, se non inesistente, costringendo perciò a una più classica schivata con la rotolata che, sebbene meno appagante, almeno non rende il nostro non-morto ancora più morto di quanto già sia. Manca una responsività adeguata sugli impatti dei colpi; In Skelethrone: The Chronicles of Ericona ci si ritrova spesso in azzuffate poco ordinate, dove prevale uno “smashing” frenetico dell’attacco, nel tentativo di eliminare i nemici nel minor tempo possibile. Già che parliamo di nemici, aggiungo, più volte è evidente come risulti eccessivo il numero di questi in molte sezioni.

Si genera uno svantaggio tale per cui mi sono ritrovato ad attraversare alcuni passaggi cercando di ignorare lo scontro, soltanto per arrivare al prossimo checkpoint. E qui i più arguti potrebbero dirmi “Ma cercare di aumentare le statistiche?”. Posto che non trovo proprio congeniale questa soluzione già nelle prime ore di gioco, posso comunque rassicurare che non serve quasi a nulla. La progressione del personaggio non è incisiva quanto dovrebbe e questo diventa già evidente sin da subito. La storia del gioco è teoricamente non lineare, il che significa che puoi arrivare in diversi posti prima del necessario e trovare una varietà di equipaggiamenti che probabilmente renderanno il gioco più facile in futuro.

Esplorare in questo genere di giochi significa accumulare esperienza utile per migliorare statistiche, ma anche per acquisire abilità dal classico albero delle abilità. Chiude il discorso una barra della salute boccheggiante già dopo un paio di hit e comincia a sentirsi poco adeguata rapportata a un bilanciamento generale da rivedere. Ne la barra della stamina ne quella del mana trovo siano influenti nel pareggiare i conti con la difficoltà, che si avverte già a picchi molto alti nelle fasi iniziali di Skelethrone: The Chronicles of Ericona.

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Pixel in Game Maker

Come confermato dallo sviluppatore, il motore grafico si chiama Game Maker: un motore che potrebbe risultare un po’ sconosciuto, ma che in realtà ha permesso la realizzazione di piccoli grandi titoli come Hotline Miami, Undertale e Spelunky. Per Skelethrone: The Chronicles of Ericona, si ravvisano modelli anche interessanti; I design sono molto belli, seppur senza raggiungere la qualità sfoggiata da Blasphemous, per esempio. Le zone hanno una personalità artistica che le differenzia bene l’una dall’altra. Manca un po’ di effettistica per aggiungere calore all’insieme e sentire il gioco più al passo coi tempi. Le animazioni sono penalizzate dai pochi frame di movimento, conseguendone un risultato talvolta similare a quello delle GIF più retrò.

Sulle musiche si ravvisa un po’ di monotonia e non spiccano sicuramente per originalità. Mi sono ritrovato ad abbassarle per non sentirmi troppo pressato dal sottofondo musicale. Gli effetti sonori non hanno una resa di livello e risuonano con una qualità complessiva un po’ spigolosa. Comunque sia, l’idea di gioco dello sviluppatore per Skelethrone: The Chronicles of Ericona emerge chiaramente: l’ispirazione dai libri di Michael John Moorcock rappresenta la base fondamentale del progetto, che ha portato alla creazione del gioco. Nonostante la mancanza di esperienza nella realizzazione di un videogioco, la passione è stata così grande per questi mondi dark-fantasy dal volersi cimentare ugualmente in questa ardua sfida.

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Conclusioni

Avendo apprezzato i più noti e recenti metroidvania come Blasphemous II e The Last Faith, Skelethrone: The Chronicles of Ericona lo si avverte facilmente come un eco di questi, seppur lontano… molto lontano… Con la consapevolezza di avere tra le mani un titolo che ha un peso specifico esiguo nel panorama di questo genere, nonostante le buone intenzioni, si può provare ad accettare al prezzo dei limiti produttivi evidenti.

Il gioco ha potenziale, ma il bilanciamento, soprattutto nelle battaglie contro i boss, rimane un problema importante. C’è bisogno di lavorare pazientemente sui feedback dei giocatori per riparare un gioco che ha bisogno di scorrere meglio nella giocabilità. Personalmente, in questi casi, consiglio di sfruttare la possibilità di questi prologhi gratuiti che fungono un po’ da demo e che, in modo intelligente, risultano complementari al gioco originale essendo contenuti a parte.


5.5

Voto CGC

Recensione Skelethrone: The Chronicles of Ericona

Skelethrone: The Chronicles of Ericona si avverte come un eco di alcune altre produzioni similari, seppur distante da esse e con degli evidenti limiti produttivi che rovinano l’esperienza generale.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Alessandro Da Campo

Recensore di CrazyGameCommunity.it.

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