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CGCReviews: ZERO Sievert

Lotta, Sopravvivi, Estrai.

ZERO Sievert

ZERO Sievert, il nuovo titolo sviluppato dallo team italiano CABO Studio e pubblicato da Modern Wolf, è ora disponibile nella sua versione 1.0, dopo un periodo in Accesso Anticipato, su PC (Steam).

ZERO Sievert è un gioco estremamente interessante che combina vari elementi dei titoli survival ed extraction in uno sparatutto ad estrazione con visuale dall’alto e grafica in pixel art. La profondità del gioco e l’attenzione ai dettagli da parte degli sviluppatori sono incredibili, con meccaniche di sopravvivenza ben implementate, con l’impossibilità di vedere i nemici quando sono nascosti dietro le coperture. Ora approfondiremo meglio queste caratteristiche entrando più nel dettaglio.

In ZERO Sievert interpretiamo un “hunter”, il cui obiettivo è sopravvivere e completare missioni affidate da NPC, guadagnando accesso a varie mappe e vantaggi nel gioco. Il gioco offre diversi livelli di difficoltà, che spaziano dal facile all’hardcore, dove si attiva la modalità permadeath. La difficoltà è completamente personalizzabile, parametro per parametro, permettendo ai giocatori di scegliere tra i preset disponibili o di creare un’esperienza su misura. Una volta impostata la difficoltà, possiamo selezionare il nostro kit di partenza, contenente armi, cibo e medicine.

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Questi kit iniziali non eccellono per potenza di fuoco, servendo più che altro a evitare una morte prematura e come semplice starting point. Tuttavia, la varietà di armi nel gioco è notevole e comprende fucili da cecchino, pistole, fucili a pompa e mitragliatrici. Dopo aver scelto il nostro kit, ci ritroviamo nella lobby, il punto di partenza per le nostre missioni. Qui incontriamo il Barman, un NPC che ci assegna le missioni principali necessarie per avanzare nella storia e sbloccare nuove mappe in ZERO Sievert.

Il Barman non si limita a fornire missioni, ma può anche ristorare la barra di fame e sete, ovviamente dietro pagamento, e vendere scorte di cibo e acqua. Tornando alla lobby, troviamo in basso a destra l’NPC delle quest giornaliere, che ci assegna missioni quotidiane con ricompense varie. Poi c’è il medico, che ci aiuterà a comprare medicine e a curare ferite o intossicazioni da radiazioni, eventi che capitano frequentemente. Questi tre NPC sono le figure principali presenti nella lobby.

In alto a destra dello schermo, notiamo diversi indicatori: la barra della vita (rossa), la stamina (una barra verde situata sotto la vita) e altri parametri come l’energia, che influenza la rigenerazione della stamina. La fame, che determina il peso massimo trasportabile, e la sete, che influisce sulla velocità di raccolta del loot, sono altri elementi cruciali. Infine, c’è l’indicatore delle radiazioni: più sarà alto, maggiori saranno le probabilità di iniziare a sanguinare. I sintomi peggiorano a seconda del colore dell’indicatore, passando da verde a bianco, giallo, arancione e rosso. Quando gli indicatori diventano rossi, si comincia a perdere vita, quindi è fondamentale prestare attenzione.

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Nella lobby, tramite il nostro tablet, possiamo arredare il rifugio, cioè decidere dove posizionare i vari pezzi dell’alloggio e successivamente craftare i moduli al banco di lavoro situato nelle nostre stanze. Questo processo richiede una notevole quantità di materiali. È possibile ampliare il magazzino per ottenere più spazio per le nostre risorse o costruire un letto, che non solo permette di riposare in un proprio giaciglio, ma offre anche bonus passivi come una rigenerazione più rapida e la guarigione dalle radiazioni durante il sonno. Tra i moduli principali, citiamo l’infermeria, che consente il crafting di medicine e riduce la possibilità di sanguinare, una funzione davvero utile.

Il banco delle munizioni, invece, è essenziale per creare e recuperare i materiali necessari a produrre proiettili per le nostre armi preferite. Ci sono molti altri moduli disponibili, tutti migliorabili per aumentare i bonus passivi e la quantità di materiali ottenuti. Tuttavia, non è possibile costruire tutti i moduli, un limite che speriamo gli sviluppatori rimuovano, ampliando le opzioni del rifugio e rendendo possibile un alloggio completo di ogni comfort. È importante ricordare che smontare un modulo non restituirà i materiali usati per costruirlo, quindi bisogna prestare attenzione perché la rimozione di un modulo comporta la perdita totale dei materiali investiti.

Passando al tablet, esso rappresenta una fonte di controllo cruciale. Include numerose funzioni: la mappa, il registro delle missioni, le statistiche di gioco e, soprattutto, l’albero delle abilità, che copre sia il personaggio che le armi. Completando missioni ed estraendosi con successo, si aumenta di livello, sbloccando abilità passive, come un maggiore peso trasportabile, resistenza alle radiazioni e una maggiore velocità di raccolta. Le armi, utilizzandole, accrescono la nostra maestria, migliorando danni e stabilità e sbloccando passivi come mira rapida, ricarica veloce e visibilità potenziata. Il tablet mostra anche i rapporti con le fazioni, un elemento utile per evitare di essere attaccati a vista quando ci si muove nella mappa.

Le armi in ZERO Sievert sono estremamente dettagliate, fedeli e completamente personalizzabili in ogni componente (tranne l’aspetto estetico). Mirini, accessori, impugnature e caricatori possono essere configurati a piacere grazie al banco da lavoro nella base. Questo banco è essenziale non solo per le modifiche alle armi, ma anche per il crafting di moduli, munizioni e medicinali, in base ai moduli installati nella base. Una volta pronti, e dopo aver caricato nel nostro inventario armi, munizioni e provviste, siamo finalmente pronti a partire per la prima mappa del gioco. Si possono portare due armi, una primaria e una secondaria, a scelta, ma per sopravvivere in ZERO Sievert è consigliabile una preparazione meticolosa, poiché anche un minimo errore può risultare fatale.

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Andando dal capotreno, possiamo chiedergli di partire per la foresta, la prima mappa di gioco in ZERO Sievert. Le mappe sono numerose e si sbloccano avanzando nelle missioni del barman. Una volta partiti, il capotreno ci lascia in una zona di guerra, caratterizzata da condizioni meteorologiche variabili, come pioggia e fitte nebbie che limitano la visibilità. Tuttavia, il nostro svantaggio è anche quello dei nemici: anche loro avranno difficoltà a vederci nella nebbia o nel buio della notte. L’eccezione sono le bestie, che non sono influenzate né dalla nebbia né dall’oscurità, individuando la nostra posizione senza problemi.

In ZERO Sievert, i nemici non sono solo umani, ma anche mutanti e feroci creature che agiscono in modo differente dagli avversari umani, attaccando in gruppo o usando tattiche di mordi e fuggi. La visibilità e i rumori sono fondamentali per comprendere la posizione dei nemici. La visuale è limitata a un cono di visione davanti al personaggio, il che implica che non possiamo vedere dietro gli ostacoli. Questo ci costringe a posizionarci con cura per individuare i nemici, attaccare e poi tornare in copertura.

Il sistema di shooting funziona molto bene, includendo elementi come rinculo, distanza minima e massima per il danno ottimale e un limite di portata che, se superato, riduce o annulla l’efficacia del proiettile. Il gioco offre un’ampia gamma di proiettili, dalle munizioni BP a quelle HP e persino subsonici. È possibile cambiare il tipo di munizioni per adattarsi ai diversi avversari. I nemici dispongono di armature che li rendono più resistenti o immuni a certi tipi di proiettili, complicando la loro eliminazione. Unendo a questo il comportamento aggressivo dell’IA, ogni nemico può rappresentare una seria minaccia, portando facilmente a una morte prematura, soprattutto se affrontiamo gruppi di nemici senza strategia e ci troviamo sommersi da una pioggia di proiettili.

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In ZERO Sievert, una volta eliminati i nemici, possiamo saccheggiare i loro corpi e le casse. Interagendo, parte una fase di analisi, che richiede del tempo per poter esaminare l’inventario e identificare gli oggetti disponibili. Questa fase può essere accelerata grazie a specifiche abilità e mantenendosi idratati. Nel loot si può trovare di tutto: materiali per il crafting, munizioni, armi e oggetti di valore che, una volta venduti, ci frutteranno rubli, la moneta di gioco utile per acquisti e riparazioni dell’equipaggiamento. Una volta riempite le tasche, rispettando il limite di peso oltre il quale non è più possibile muoversi, possiamo dirigerci verso un punto di estrazione, segnalato sulla mappa, che compare in posizione casuale a ogni missione.

Le mappe, infatti, sono generate proceduralmente, rendendo ogni escursione unica e piena di pericoli imprevisti. La mappa ci aiuta a orientarci e permette di segnare punti di interesse da seguire. Una volta raggiunto il punto di estrazione, bastano pochi secondi per tornare alla base, ma è importante fare attenzione a eventuali nemici nelle vicinanze. Inoltre, a seconda dei rapporti con le fazioni, non tutti i personaggi ci attaccheranno a vista, come la milizia dell’accampamento che, se non provocata, si limiterà a chiedere di abbassare le armi.

Concludendo, ZERO Sievert è un gioco brillante che reinterpreta il genere degli sparatutto ad estrazione in modo originale, ma anche più dettagliato sotto alcuni aspetti rispetto alla concorrenza. Purtroppo, la mancanza di una modalità co-op limita molto il suo potenziale, che sarebbe stato altrimenti decisamente superiore. Tuttavia, la possibilità di personalizzare l’esperienza, come rimuovere la perdita dell’equipaggiamento pur sacrificando il loot da estrarre, offre un’esperienza più rilassata per i giocatori che la preferiscono. Al contrario, la modalità hardcore soddisfa chi ama il rischio, offrendo una sfida per tutti i gusti.


8

Voto CGC

Recensione ZERO Sievert

ZERO Sievert è un gioco brillante che reinterpreta il genere degli sparatutto ad estrazione in modo originale, ma anche più dettagliato sotto alcuni aspetti rispetto alla concorrenza.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Alessandro Zingariello

Nato nel 1996, coltivo la mia passione fin dai 4 anni. Ho cominciato a giocare con mio padre a Space Invaders su PlayStation e lì è nato il mio amore per i videogiochi.

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