Deltarune Chapter 2, aggiornamenti sullo sviluppo e screenshot


Toby Fox prevede un’uscita per fine 2020.

Deltarune

Toby Fox ha fornito un aggiornamento sullo stato del secondo capitolo di Deltarune, per celebrare oggi il quinto anniversario di Undertale.

Ecco gli ultimi screenshot dal secondo capitolo di Deltarune:

Ecco invece tutto lo Status Update tradotto nella nostra lingua per comodità:


INTRODUZIONE

Ciao a tutti.

Se state leggendo questo, dovete essere rimasti in giro da circa cinque anni.*

Voglio esprimere la mia gratitudine per tutti coloro che mi hanno sostenuto e incoraggiato in questo periodo.

Grazie.

L’ho detto molte volte prima, ma non mi aspettavo che il semplice gioco che ho creato ricevesse così tanta attenzione. Per questo motivo sono successe molte cose interessanti e ora posso persino dedicare il mio tempo a creare un altro gioco.

Sembra che entrambi abbiamo ricevuto molta felicità da questo evento.

Se va bene, vorrei continuare a sforzarmi di fare cose che ci rendano entrambi felici.

Fatemi sapere cosa ne pensate.

*Dalla demo di Undertale rilasciata nel 2013, il gioco esiste tecnicamente da 7 anni. È già passato più del 25% della mia vita…


Deltarune

Ne farò un altro.

Sto creando un gioco chiamato “Deltarune”. È il secondo gioco della serie Undertale.

Il gioco uscirà in molti “Capitoli”, il primo dei quali ho pubblicato due anni fa ad Halloween. Da quel momento, ho lavorato duramente per capire il resto del gioco.

Tuttavia, è un gioco molto più difficile da realizzare di Undertale.

  • La grafica è più complicata e molte volte più coinvolgente.
  • I sistemi sono più complicati.
  • Espone i punti deboli della mia capacità creativa e artistica.
  • La trama è molto più difficile da collegare (più personaggi, luoghi più importanti).
  • Significativamente più contenuti rispetto a Undertale in un playthrough (soprattutto cutscene).
  • Ho fatto solo un gioco in assoluto.

A differenza di Undertale, questo è il tipo di gioco che normalmente avrebbe molti designer che lavoravano su ogni aspetto del gioco.

Uno scrittore di storie, un compositore, un regista audio, un progettista di mappe, un progettista di battaglie, un progettista di minigiochi e un regista generale. Invece, tutti questi ruoli finiscono per essere gestiti da me.

La buona notizia è che alcuni mesi fa ho completato una pietra miliare significativa per quanto riguarda il design del gioco. Ho completato gli schemi leggibili per ogni capitolo del gioco, compresi i dialoghi di primo passaggio per quasi tutti i filmati, esempi di musica, ecc.

Sebbene alcuni dettagli siano ancora confusi, il flusso del gioco e tutti i principali eventi e battaglie che si svolgono sono ora chiari.

In sintesi, ho passato in gran parte gli ultimi due anni a scrivere, comporre, disegnare e disegnare. Tuttavia, non è tutta la storia.

Abbiamo anche tentato di sviluppare il gioco da allora. Lo sviluppo è iniziato intorno a marzo 2019 e il 99% del lavoro è stato speso per indagare sui motori alternativi a GameMaker, che ho utilizzato per il Capitolo 1.

Senza entrare nei dettagli, ho deciso alcuni mesi fa di tornare a GameMaker, dopotutto. Sembrava ancora la soluzione migliore per il progetto. Quindi, utilizzando il Capitolo 1 come base, abbiamo iniziato a creare il Capitolo 2 da maggio 2020.

Da allora sono stati fatti molti progressi. Credo che possiamo completare questo capitolo, dal punto di vista del contenuto, prima della fine dell’anno (senza tenere conto di traduzione, bugtest e porting).

Mi sento molto fiducioso. E la cosa strana è che, anche se abbiamo finito per usare il motore originale, non rimpiango nemmeno il tempo perso. Non solo ero ancora impegnato a progettare il gioco, ma durante quel lungo periodo sono stato in grado di pensare a molte idee che migliorassero la storia e i personaggi del gioco.

Sono contento di fare la Deltarune che ho adesso e che stiamo facendo progressi sani.


Stima dello stato di Deltarune

Capitolo 2 (04.15.20 – 08.13.20)

  • Fase 1: progettazione
    • Design principale: 100% (dialoghi, ecc.)
    • Configurazione iniziale: 100% (le cose includevano la creazione di persone per creare il gioco, l’aggiunta di strumenti di debug, documentazione, ecc.)
  • Fase 2: implementazione (05.01.20 ~ 13.08.20)
    • Arte: 90%
    • Cutscene: 80% (il 90% viene avviato, necessita di un secondo passaggio)
    • Schemi dei proiettili: 70% (i nemici sono per lo più completati, i boss sono completati per circa il 40%, è necessario un secondo passaggio)
    • Elementi di battaglia senza proiettili: 30% (alcuni atti sono stati completati ei nemici sono combattibili, ma gli atti interattivi devono essere completati e rifiniti e i boss non sono programmati al di fuori dei modelli di proiettili)
    • Audio: 80%
    • Mappe: ??% la maggior parte viene avviata o segnaposto, la maggior parte necessita di un secondo passaggio. Le interazioni con gli NPC vengono completate in tutti i punti in cui sono scritte.
    • Altro: 65%
  • Fase 3: finitura
    • Bilanciamento: 0%
    • Correzione di bug: 0%
    • Traduzione: 0%
    • Porting: 0%

(Onestamente, molte cose SENTONO come l’80% per me, ma la verità è che quello che c’è è piuttosto difficile adesso. Il polacco finisce per impiegare molto tempo, quindi il valore del tempo reale effettivo potrebbe essere circa il 50% fatto…? Noi vedremo cosa succede. Sarà una lezione per tutti.)

Capitoli 3 e oltre

  • Fase 1: progettazione
    • Storia e avanzamento generale del gioco (primo passaggio): 100%
    • Dialogo filmato (primo passaggio, istruzioni filmato mancante): 95%
    • Map Design (testuale): 70% (varia per capitolo, capitoli precedenti completamente completati)
    • Map Design (disegnato): 0% (questo richiede molta energia del polso, quindi non lo faccio fino a quando non iniziamo a programmare)
    • Enemy Design (concettuale): 90% (tutti i boss sono noti)
    • Enemy Design (proiettili / visuale): 80% (varia in base al capitolo, capitoli precedenti completamente completati)
    • Musica (concetto): 95%
    • Musica (completata): 50%
    • Progettazione visiva:
      • BG Concept (primo passaggio): 75%
      • Personaggio importante, boss (primo passaggio): 100%
  • Fase 2
    • Sprite Art: 20%?
    • Creazione di altri contenuti: 0%
  • Fase 3
    • Disponibilità al rilascio: 0%

(Questi numeri possono essere in qualche modo ingannevoli, però. Il mio vero stile di design è raggiungere il momento in cui dobbiamo fare qualcosa, poi improvvisamente pensare a qualcosa di diverso all’ultimo minuto. È sempre così che è stato con me e il mio lavoro. come non importa quanto io pianifichi, tutto si riduce a quello che penso all’ultimo secondo…)


Team e Disabilità

Potresti averlo notato dal mio fraseggio, ma sì, c’è una squadra che mi aiuta a creare il gioco. Oltre a me, ci sono circa tre membri attivi del team che lavorano giorno per giorno, con poche altre persone che intervengono di tanto in tanto.

I loro ruoli dei membri principali sono l’implementazione e l’organizzazione del contenuto generale, l’implementazione del modello di proiettile (part-time) e l’arte (Temmie). Oltre alla progettazione, ho ancora il ruolo di programmatore di sistema.

Sono estremamente grato di avere un team che mi aiuta a realizzare il mio progetto soprattutto a causa delle mie disabilità, che hanno anche reso più difficile lo sviluppo.

Sebbene abbia sofferto a lungo di dolore al polso e alla mano, circa cinque mesi fa il mio polso era il peggiore che sia mai stato. Non potevo suonare il piano, usare il mouse e riuscivo a malapena a usare la tastiera. Ho spostato tutto dalla voce al testo.

Attraverso il sollevamento pesi, l’esercizio e varie attrezzature sono stato in grado di aumentare in qualche modo la resistenza del mio polso in una certa misura. Diverse soluzioni hanno incluso mouse trackball per ogni mano, utilizzando la voce in testo quando possibile, utilizzando un pedale per fare clic con il mouse, ecc.

Ora posso usare il mouse e la tastiera per un certo importo ogni giorno, a condizione che faccia pause frequenti. Vorrei poter lavorare senza fermarmi. Una volta che la situazione mondiale migliorerà, vorrei davvero riprendere la terapia fisica e / o indagare su un intervento chirurgico per riparare il mio polso.


Piani Futuri

Una volta terminato il Capitolo 2, vorrei utilizzarlo come base per creare capitoli futuri. Dopo aver acquisito esperienza da questo capitolo, penso che sarà più facile creare capitoli futuri.

Una parte di me si chiede se potremmo rendere il gioco più veloce se aumentassimo le dimensioni della squadra e facessimo qualcosa di folle come creare più capitoli in parallelo. Tuttavia, un’altra parte di me lo capisce, l’aggiunta di più persone non garantisce che il gioco verrà creato più velocemente se non viene eseguito correttamente. Sto già evitando di diventare un collo di bottiglia nello sviluppo anche con un team di queste dimensioni, a causa dei miei limiti fisici.

A tal fine, mi interessa fare un elenco di persone che potrebbero potenzialmente aiutarmi a realizzare il gioco. Non sono sicuro al 100% se chiederò aiuto a qualcuno, ma penso che se potessi trovare solo una persona che funziona bene con me, vale la pena chiedere.

Il capitolo 2 sta procedendo a un buon ritmo, quindi se affrontiamo qualcuno, probabilmente sarà solo per il capitolo 3 in avanti. Quindi ti preghiamo di comprendere che qualsiasi cosa tu invii potrebbe non avere un risultato immediato.


Persone che sto cercando

Sentitevi liberi di inviare il vostro portfolio se avete le seguenti qualifiche:

  • Ha già lavorato nell’industria dei giochi
  • Ha lavorato sotto NDA prima
  • Avere referenze professionali
  • Un certo grado di creatività pur essendo d’accordo nel seguire le indicazioni
  • Fluente in inglese

Persone che potrei davvero usare

Trascrizione musicale / Arrangiamento di base (part-time)

Di solito inizio a creare canzoni suonando il piano e cantando. Un passo importante dopo questo è prendere questo schema di base e trascriverlo in melodie e accordi. Sebbene non ci siano troppe canzoni rimanenti da trascrivere, sarebbe comunque utile per il mio polso avere qualcun altro che inizi questo processo per me. Anche se conosco molti musicisti, sono imbarazzato a chiedere loro aiuto, perché il ruolo principale è in realtà solo quello di aiutarmi a comporre la mia musica…

Qualità utili:

  • Bravo nella trascrizione.
  • Può stare ad ascoltarmi cantare.
  • Opzionale: può utilizzare una vecchia versione di Fruity Loops.

Programmazione Bullet Pattern (Part-Time)

Sto cercando qualcuno che mi aiuti a programmare schemi di proiettili nel gioco. Queste persone lavoreranno dal testo e dai progetti visivi per creare battaglie divertenti che corrispondano alle sensazioni del gioco. Ho già una persona che mi aiuta in questo, ma penso che una seconda persona aiuterebbe molto. Devi essere in grado di utilizzare Gamemaker Studio 2 per manipolare gli oggetti sullo schermo / okay con l’utilizzo di script preesistenti per ottenere questo risultato.

Qualità utili:

  • Senso di divertimento e comprensione della prospettiva del giocatore e dell’equilibrio del gameplay. Questo aspetto è [molte volte] più importante della capacità di programmazione.
  • Affidabile.
  • In grado di creare schemi basati su istruzioni visive / testuali.
  • Va bene lavorare con un sistema di battaglia mal fatto.
  • Capace di sprite proiettili.
  • Buon senso visivo / temporale.

Programmazione di minigiochi (part-time)

Ci sono alcuni minigiochi e piccoli eventi interattivi nel gioco, che compaiono dentro e fuori le battaglie. Questi potrebbero assumere qualsiasi tipo di forma… chissà cosa sto pensando! Hai già fatto un gioco?

Qualità utili:

  • Lo stesso senso dell’umorismo come me.
  • Un certo livello di capacità di sprite è utile.
  • Devi aver creato un gioco divertente.
  • Capacità di lavorare insieme a me.

Improbabili da assumere, ma inviatemi comunque le vostre informazioni per curiosità

Programmazione cutscene (part-time)

Oltre alle battaglie, la maggior quantità di contenuti nel gioco sono sicuramente le scene tagliate. Dovrai capire Gamemaker Studio 2, ma la maggior parte del lavoro consiste semplicemente nell’usare un sistema di scripting che ho creato per far muovere i personaggi sullo schermo. La qualità più importante che puoi avere qui non è l’abilità di programmazione ma la capacità di usare in modo efficiente il sistema per creare scene con un buon senso dell’umorismo, tempismo ed emozione.

Preferirei fortemente assumere qualcuno che conosco per farlo perché coinvolge la storia. Quindi molto probabilmente non assumerò nessun altro.

Qualità utili:

  • Può accettare istruzioni di testo e impartire loro un giusto senso di tempismo, umorismo e peso.
  • Va bene lavorare con un sistema di scripting personalizzato (o abbastanza intelligente da fare qualcosa di meglio che renda il gioco più facile da realizzare).

Arte (part-time)

Arte di sprite: Temmie ha già disegnato una quantità enorme di immagini per il gioco e continua a farlo. E in realtà ho già alcuni altri artisti che mi hanno aiutato con cui sono più che felice di continuare a lavorare se le cose diventano più travolgenti. Quindi attualmente non ho bisogno di altri artisti.

Tuttavia, personalmente, mi piacerebbe davvero creare un portfolio di artisti pixel disponibili e persino artisti concettuali. Non è come se questo fosse l’unico gioco che realizzerò nella mia vita. Chiunque sia scelto per questo gioco deve essere in grado di adattarsi allo stile del gioco, ma mi interessa anche vedere persone con stili diversi. Sapere di avere diverse opzioni può aprire la mia mente a diversi percorsi creativi.

Qualità utili:

  • Può prendere schizzi dall’aspetto brutto e trasformarli in arte che sembra buona (magia).
  • Non importa se il tuo lavoro viene completamente trascinato o buttato fuori.
  • Chiunque possa disegnare pose carine o fantastiche è bravo.
  • Disinteressato a vedere persone che hanno uno stile artistico al di fuori dello scopo del gioco.

Scrittura (a tempo pieno)

Qualcuno deve trasformarsi in un nuovo polso per me.

Qualità utili:

  • Flessibile.
  • Non fa male.
  • Senso musicale.

Sono tutti quelli che cerco. L’unico altro tipo di persona che potrei assumere sarebbe un singolo tipo tuttofare che può fare qualsiasi tipo di cose come filmati, proiettili o persino programmazione di sistema, con un buon grado di estro visivo. (Ma se riesci a fare questo genere di cose, non sei già impegnato a creare il tuo gioco!?)

Ad ogni modo, ora ti mostro l’e-mail. Assicurati solo di leggere prima queste regole:

  • Non inviare e-mail su nient’altro!
  • Non inviare messaggi ad altri membri del team, Fangamer, ecc. Per chiedere aiuto!
  • Fatto? Quindi invia le tue informazioni a questo indirizzo e-mail:

[email protected]

Dato che Fangamer smisterà le e-mail per conto mio, smetteremo di ricevere le e-mail alla fine di settembre in modo che non ne vengano sopraffatti. In definitiva, cerco solo una o due persone e sto per fare un elenco del resto delle persone potenzialmente utili nel mondo.

Davide Fanelli

Davide Fanelli nasce nel 1996 e inzia a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della Play Station cominciò a nascere la sua passione per i videogiochi che sarebbe durata tutta la vita.

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