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Mike Morhaime discute dell’abbandono del progetto Titan e di Overwatch

L'ex co-fondatore di Blizzard, Mike Morhaime, discute del progetto Titan e di Overwatch.

Mike Morhaime

Mike Morhaime, uno dei cofondatori di Blizzard nonchè ex presidente, era alla conferenza Gamelab a Barcellona discutendo un pò della sua intera carriera che avuto nell’azienda. Morhaime ha parlato del perché Blizzard annulli la metà dei giochi che iniziano a essere creati. L’intero argomento trattato è tramite il sito Eurogamer.

Ma una parte interessante di esso, spicca tramite i suoi commenti su Project Titan. Questo doveva essere un MMO innovativo, rivoluzionario nel modo in cui World of Warcraft aveva fatto già anni prima. Ma Titan divenne troppo grande e ambizioso persino per Blizzard da gestire.

“Non siamo riusciti a controllare la portata”, ha detto oggi Morhaime. “Era un universo completamente nuovo, e sarebbe stato l’MMO della prossima generazione a fare cose di ogni genere, aveva diverse modalità: costruivamo due giochi in parallelo, ed era davvero difficile riuscire a riunirsi.”

Morhaime e altri dirigenti dello studio hanno dovuto prendere la difficile decisione di rinunciare al progetto, che il game director di Overwatch Jeff Kaplan ha detto di aver avuto un senso di “orrore” di insuccesso dopo anni di successo del franchise Blizzard.

Ma fu dal fallimento di Titan che alla fine fu sviluppato Overwatch.

Overwatch Tracer

“Pensavamo di poter realizzare un gioco davvero avvincente con un controllo dell’ambito molto più stretto”, ha detto Morhaime. “E penso che sia stata probabilmente una delle migliori decisioni che abbiamo preso. Abbiamo preso qualcosa che non sarebbe stato spedito per molto tempo, che non avrebbe mai potuto spedire e trasformato in un gioco fantastico.”

In effetti, Overwatch fu un un successo grandioso per Blizzard. Ma è difficile non domandarsi cosa avremmo avuto tra le mani se il progetto Titan fosse stato concluso. Morhaime afferma, tuttavia, che la filosofia di Blizzard è solo quella di annunciare “grandi” giochi, un messaggio che l’azienda ha già tratto dal successo dell’originale Diablo dopo numerosi ritardi nel 1996.

“La lezione che ne abbiamo tratto è che è molto più importante che il gioco sia grandioso, è molto meno importante che tu colpisca la data”, ha affermato.

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Federico Baccolo

Sono nato nel 1997, nel tempo libero mi è sempre piaciuto videogiocare sia da solo che in compagnia e ancora oggi porto avanti questa mia passione.

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