Ecco una panoramica del gioco, tramite Limited Run Games:
■ A PROPOSITO
Tomba! ritorna in Tomba! Special Edition, la versione definitiva del leggendario capolavoro platform.
Nei panni del protagonista Tomba, salti, mordi e ti lanci attraverso splendidi paesaggi 2.5D nella missione per sconfiggere un deplorevole gruppo di maiali malvagi. Lungo la strada esplorerai antiche reliquie, scoprirai personaggi affascinanti, sbloccherai missioni emozionanti e dissotterrerai tesori nascosti. È un’avventura platform che fonde perfettamente stili di gioco lineari e non lineari.
Tomba! è stato pubblicato per la prima volta nel 1997 ed è tornato oggi in un’edizione speciale ampiamente ampliata e ricca di miglioramenti nella qualità della vita.
■ CARATTERISTICHE PRINCIPALI
» Salva ovunque! Non dovrai più preoccuparti di tornare al checkpoint. » Riavvolgi! Bloccato in una sfida difficile? Riprova! » Attiva/disattiva il controllo analogico. » Un museo pieno di pubblicità stampate classiche, confezioni e manuali originali, documenti di sviluppo mai visti prima e opere d’arte originali ad alta risoluzione. » Una nuova colonna sonora rimasterizzata. » Intervista al creatore, Tokuro Fujiwara.
Ed ecco una nuova intervista a il creatore di Tomba! Tokuro Fujiwara pubblicata sul PlayStation Blog:
Nel 1997, quando hai realizzato Tomba!, la maggior parte degli sviluppatori si concentrava sulla realizzazione di giochi 3D come Tomb Raider o Crash Bandicoot. Hai invece deciso di mescolare sprite 2D con ambienti 3D che cambiano prospettiva. Perché?
Tokuro Fujiwara: “Tomba! funziona con la tecnologia 3D, con un gameplay progettato attorno ai principi 2D. Questo è il motivo per cui viene descritto come un gioco 2.5D. Penso che i giochi 2D abbiano un certo fascino che il 3D non ha. Volevo anche spingere i limiti di ciò che si poteva fare. Per dare vita alla mia visione, dovevo utilizzare i principi 2D insieme alle immagini 3D CG. Questo mi ha permesso di creare qualcosa che sembrasse nuovo su PlayStation.“
“Ci sono stati momenti in cui mi chiedevo se invece avrei dovuto passare al 3D, i giochi 3D hanno un senso dello spazio molto chiaro. In 2D, tutta l’azione si svolge su un piano piatto e più livelli forniscono un senso di profondità. Ciò significa che devi progettare il gioco in modo creativo in modo che i diversi livelli non entrino in conflitto. Il risultato è qualcosa di interessante che può essere ottenuto solo con il 2D”.
Cosa speri che i nuovi giocatori portino via da Tomba! Special Edition?
Fujiwara: “Tomba! ha molte missioni secondarie. Questi sono disponibili in diverse varietà e sono nascosti nel gioco. Incoraggio i giocatori a cercarli. Vari oggetti consentono ai giocatori di apprendere nuove mosse, espandendo il modo in cui i livelli possono essere superati. Spero che i giocatori cerchino e rinchiudano i maiali malvagi sparsi in tutto il mondo, il che sbloccherà ancora più cose da vedere! Ci sono molte scoperte da fare. Spero che i giocatori possano rilassarsi e godersi il mondo di Tomba!”
Parlando di gameplay che rivoluziona il genere. Tomba! sembra un mondo aperto nonostante sia descritto come un platform a scorrimento laterale. Ciò era in gran parte dovuto al modo non lineare in cui i livelli potevano essere giocati. È stato fatto intenzionalmente o è stato qualcosa che è semplicemente accaduto durante lo sviluppo?
Fujiwara: “Avevo immaginato questo gioco open-feeling fin dall’inizio. All’inizio era tutto confuso, ma con il progredire dello sviluppo, ha iniziato a prendere forma.”
“Potresti considerare Tomba! un titolo open-world, un termine che all’epoca veniva usato raramente. C’è una vasta area con molti contenuti diversi al suo interno. Incontri, scopri e raccogli varie cose mentre ti muovi. Ad esempio, in Tomba! devi completare determinati compiti, ma puoi girovagare liberamente e completarli come preferisci. Alcuni compiti e obiettivi principali possono anche essere saltati del tutto. Molte delle idee che avevo immaginato per Tomba! in passato erano le idee che vediamo oggi nel design dei giochi open-world.”
“Inizialmente volevo includere 100 missioni, ma il gioco finale le ha superate. È stato un duro lavoro per il team mettere tutto insieme su una sequenza temporale. Ciò che era iniziato come idee vaghe nella mia testa si è gonfiato in una quantità di contenuti così grande da lasciarmi a bocca aperta!”
La PlayStation originale ha rappresentato un enorme passo avanti nella tecnologia di gioco. Com’è stato viverlo allora?
Fujiwara: “Lo sviluppo di giochi è una battaglia continua contro la crescita tecnologica. Questo era il caso allora ed è vero ancora oggi. Sentivo che la PlayStation rappresentava un notevole miglioramento in termini di hardware, consentendo maggiori possibilità. I giochi sono passati dal rendering in pixel alla CG. Gli sviluppatori di giochi hanno dovuto apprendere molte nuove competenze. Le aspettative aumentarono insieme alla portata delle idee di gioco. Gli ambienti di sviluppo si sono evoluti, il che ha reso le cose impegnative ma entusiasmanti per gli sviluppatori. L’introduzione della PlayStation e i progressi di quell’epoca hanno ancora un impatto sui giochi oggi”.
Infine, perché pensi che sia importante portare Tomba! indietro ora?
Fujiwara: “Tomba! esiste da molto tempo, ma continua ad essere amato da molti. Desideravo da tempo che il gioco potesse essere accessibile a più persone sui sistemi moderni. Ora che l’opportunità è arrivata, penso che i fan di PlayStation oggi si divertiranno moltissimo con Tomba!“
Nato nel 1996 ho iniziato a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della PlayStation cominciò a nascere la mia passione per i videogiochi che permane ancora tutt'ora.