CGCReviews: John Carpenter’s Toxic Commando
Si poteva puntare più in alto, o va bene così?
John Carpenter’s Toxic Commando, il nuovo titolo sparatutto in prima persona cooperativo sviluppato da Saber Interactive e pubblicato da Focus Entertainment, è disponibile dal 12 Marzo su PS5, Xbox Series e PC (Steam / EGS). Un grazie a PLAION e Focus Entertainment per il codice fornitoci.
Ci sono giochi che puntano tutto sulla precisione o realtà assoluta, altri su una narrazione profonda e stratificata, altri ancora invece sulla più pura adrenalina e basta. John Carpenter’s Toxic Commando si può collocare perfettamente proprio in quest’ultima categoria di prodotti. Già dal nome si capisce l’intento da parte del team di sviluppo: prendere l’immaginario iconico del cinema horror degli anni ’80, riempirlo di sangue dovunque, esagerarlo fino al grottesco e trasformarlo in un’esperienza cooperativa fino a quattro giocatori dove contano solo il caos e la collaborazione piuttosto che la finezza di altri titoli simili.
Sviluppato da Saber Interactive, John Carpenter’s Toxic Commando è arrivato portando con sé una promessa abbastanza chiara: uno sparatutto cooperativo in prima persona basato su orde di zombie, veicoli e una forte identità stilistica legata proprio a John Carpenter stesso, che ha contribuito anche alla componente musicale del titolo. Il risultato, posso già dirvi, è un titolo che, nel suo essere volutamente sopra le righe, riesce a divertire senza problemi e a costruire momenti di puro intrattenimento, ma che allo stesso tempo lascia addosso quella sensazione non proprio piacevole di occasione solo in parte sfruttata.
Narrazione
La componente narrativa di John Carpenter’s Toxic Commando c’è, ma non è certamente il vero fulcro dell’esperienza di gioco. La storia si muove attorno a un esperimento scientifico andato male. Qualcuno ha pensato bene di sfruttare l’energia del nucleo terrestre e, invece di ottenere una rivoluzione energetica, ha liberato una sorta di entità paranormale chiamata “Sludge God”, capace di trasformare il mondo in una distesa tossica popolata da non morti.
Da qui entrano in scena i Toxic Commando, un gruppo di mercenari improbabili chiamati a rimettere insieme ciò che resta del pianeta Terra a suon di proiettili. Il tono è palesemente e volutamente ironico, quasi una parodia di se stesso, e si rifà in maniera piuttosto evidente, come accennato poc’anzi, al cinema action-horror di fine anni ’80, inizio anni ’90. Dialoghi sopra le righe, personaggi stereotipati ma caricaturali, e una narrazione che fa da collante tra una missione e l’altra senza mai voler essere qualcosa di più di quello.
Ma funziona? Beh, si, ma solo fino a un certo punto. L’atmosfera è coerente e anche piacevole, questo ve lo posso assicurare, ma la storia resta sempre solo come un background. Non c’è un vero coinvolgimento del giocatore, e questo comporta che non c’è evoluzione narrativa degna di nota. È più un pretesto per giustificare il massacro continuo che un elemento capace di dare un’identità profonda al gioco. D’altronde, seppur esistano eccezioni eh, quasi tutti i giochi di questo genere non puntano assolutamente alla narrazione.
Gameplay
Il cuore pulsante di John Carpenter’s Toxic Commando è decisamente il gameplay, e qui il titolo tira fuori sia il meglio che i suoi limiti più evidenti. Si parla di uno sparatutto cooperativo per un massimo di quattro giocatori, costruito attorno a missioni semi-aperte in cui bisogna muoversi tra orde di zombie, completare obiettivi e sopravvivere abbastanza a lungo da portare a casa la pelle.
La prima cosa che sicuramente colpisce è la scala dell’azione. Grazie allo Swarm Engine, il gioco riesce a mettere su schermo quantità impressionanti di nemici, creando quelle situazioni da “muro di carne” che ricordano chiaramente altre produzioni come World War Z. Qui tutto è pensato per essere molto esagerato: esplosioni, armi pesanti, orde che si accumulano una sull’altra, e momenti in cui sembra davvero di essere travolti da fin troppi nemici.
Poi c’è il twist dei twist: i veicoli. Già, non sono solo un mezzo per spostarsi, ma diventano parte integrante del gameplay stesso di John Carpenter’s Toxic Commando. Bisogna gestire carburante, terreno (fangoso o instabile) e percorsi alternativi, introducendo una componente che potrei definire quasi “tattica” che spezza il ritmo dello sparatutto puro. Questo elemento funziona molto bene, almeno all’inizio, perché aggiunge varietà e costringe a collaborare il team.
Il problema è che, con il passare delle ore, la struttura inizia a mostrare un po’ la corda. Le missioni sono un po’ poche e tendono a ripetersi più del dovuto. Gli obiettivi cambiano, ma la sensazione di già visto arriva ben presto. Dato il numero non così elevato di missioni disponibili, forse sarebbe stato il caso di renderle tutte uniche, per lo meno. Anche il sistema di progressione non aiuta moltissimo: si basa su un grinding piuttosto marcato per sbloccare armi, modifiche e miglioramenti. All’inizio è invogliante e stimolante, ma col tempo diventa fin troppo meccanico, quasi obbligatorio per restare competitivi alle difficoltà più alte.
Dove John Carpenter’s Toxic Commando funziona davvero, però, è in cooperativa. Giocato con amici, riesce a creare momenti di caos, risate e situazioni fuori dagli schemi che danno senso all’intera esperienza. In solitaria, invece, perde davvero molto: l’IA non è sempre all’altezza, maggiormente alle difficoltà alte, e il ritmo generale ne risente abbastanza pesatamente. È ovvio che Saber Interactive abbia voluto ideare e progettare l’intera esperienza di gioco sulla cooperativa, lasciando un po’ indietro chi preferisce (o è costretto a) giocare da solo.
Grafica, Sonoro e Livello Tecnico
Dal punto di vista visivo, John Carpenter’s Toxic Commando ha una sua identità piuttosto precisa e non affatto sgradevole. L’estetica richiama apertamente il cinema di John Carpenter: luci al neon, ambientazioni sporche, nebbie tossiche e un uso del colore che evita il classico grigio apocalittico per puntare su qualcosa di più “stilizzato”. Non è un gioco che impressiona sicuramente per dettaglio tecnico avanzato, ma riesce comunque a costruire scenari convincenti e leggibili anche nei momenti più caotici. Le orde di zombie, con alcune creature che cascano perfettamente nel body horror degli anni ’80, sono spettacolari da vedere in movimento, e l’impatto visivo durante gli scontri più intensi è senza dubbio uno dei punti di forza.
Sul fronte sonoro, invece, John Carpenter’s Toxic Commando alza decisamente maggiormente il livello di partenza. La colonna sonora, supervisionata dallo stesso John Carpenter, punta su sintetizzatori e atmosfere retrò che si adeguano perfettamente con il tono generale. È uno di quegli elementi che danno personalità al prodotto e che aiutano a farlo distinguere dalla massa. Gli effetti sonori fanno il loro sporco lavoro, anche se non sempre brillano per qualità o varietà. Le armi suonano bene, ma nel lungo periodo tendono forse a risultare un po’ monotone.
Dal punto di vista tecnico, invece, John Carpenter’s Toxic Commando si difende egregiamente ma senza eccellere troppo. Le prestazioni sono abbastanza stabili, anche se nelle situazioni più concitate qualche piccolo scatto o calo di framerate si avverte, soprattutto quando lo schermo si riempie di nemici ed effetti particellari. Il netcode, elemento fondamentale per un titolo cooperativo, è stabile nella maggior parte dei casi, permettendo partite fluide senza troppi problemi di sorta. Tuttavia, non mancano piccoli inciampi anche in questa componente, tra lag randomici e qualche problema di sincronizzazione di tanto in tanto. L’interfaccia, inoltre, è chiara, ma piuttosto basilare: anche qui si percepisce una certa mancanza di rifinitura finale.
Difetti e Conclusioni
Parlando del difetto principale di John Carpenter’s Toxic Commando, è quello di non riuscire a mantenere nel tempo l’entusiasmo iniziale. Le prime ore sono divertenti, caotiche, travolgenti. Poi emergono i primi limiti: poche missioni, poca varietà negli obiettivi, progressione troppo legata al grinding e un sistema di ricompense che fatica a sorprendere. Anche la componente narrativa, pur coerente con il setting, resta troppo superficiale per dare un senso più profondo all’esperienza. E se siete da soli, il gioco perde una buona parte del proprio fascino, mostrando una struttura pensata quasi esclusivamente per il multiplayer. Infine, alcune idee, come l’uso dei veicoli, risultano interessanti ma non pienamente sviluppate. Si ha sempre la sensazione che si potesse fare qualcosa in più.
Quindi, John Carpenter’s Toxic Commando è uno di quei giochi che si capiscono da subito: prende un’idea semplice, la spinge al massimo e cerca di costruirci attorno un’esperienza divertente e immediata. Quando funziona, funziona davvero bene. In cooperativa, con gli amici giusti, riesce a regalare momenti di divertimento sfrenato, tra orde infinite di non morti, esplosioni e situazioni surreali. L’identità stilistica è forte, la colonna sonora è perfetta e il gameplay, almeno nelle prime ore, è solido e coinvolgente.
Il problema è che non riesce a fare quel passo in più per fare il salto di qualità definitivo. Manca varietà, manca profondità, manca quel qualcosa in più che lo avrebbe reso davvero memorabile. Rimane un buon titolo, parliamoci chiaro, divertente ma limitato, che intrattiene senza mai sorprendere davvero. Alla fine dei conti, come accennato, resta la sensazione che le basi ci siano tutte, ma che il progetto si sia voluto fermare o limitare un attimo prima di diventare qualcosa di più grande.
7
Voto CGC
Recensione John Carpenter’s Toxic Commando
John Carpenter’s Toxic Commando è un titolo divertente, caotico, che soprattutto in cooperativa sa regalare momenti di divertimento puro, ma che manca di quel salto di qualità definitivo.
La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.








