PRAGMATA, il nuovo titolo d’azione e avventura sci-fi sviluppato e pubblicato da Capcom, è disponibile dal 17 Aprile su PS5, Xbox Series, Switch e PC (Steam). Un ringraziamento a PLAION e Capcom per il codice fornito per questa recensione!
Ci sono formule che il mercato tende a dimenticare, non tanto perché non funzionino più, ma perché smettono improvvisamente di essere di moda. L’action adventure lineare, costruito su livelli ben disegnati, progressione costante, enigmi ambientali e combattimenti intensi, è una di quelle, purtroppo. Negli ultimi anni l’industria si è spostata verso open-world smisurati, live service controversi o esperienze cinematografiche iper-guidate. Per questo PRAGMATA riesce a colpire così tanto: non solo propone idee fresche, ma riporta in auge una struttura più era PS3/360, compatta e focalizzata, dimostrando che c’è ancora decisamente spazio per giochi che sanno esattamente cosa vogliono essere. E la cosa migliore è che lo fa senza sembrare nostalgico o derivativo.
Capcom, specialmente negli ultimi tempi, si è dimostrata parecchio in forma, creativamente parlando. Tra rilanci clamorosi e nuove IP sorprendenti, la casa giapponese sembra aver ritrovato quella fame che per anni era apparsa invece ad intermittenza (in particolare con Resident Evil Requiem e Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections). PRAGMATA si inserisce perfettamente in questo momento storico per la società: è un titolo ambizioso, anche particolare, e soprattutto convinto al 100% delle proprie idee. Non tutte vengono sfruttate al massimo, questo è certo, ma quando il gioco ingrana diventa difficile criticarlo.
La storia di PRAGMATA ci porta in un futuro prossimo, dentro una base di ricerca lunare chiamata Culla ormai totalmente fuori controllo. Questa base viene fondata dalla Delphi Corporation per studiare la fibra lunare, una risorsa che può essere utilizzata per stampare in 3D letteralmente di tutto. Il protagonista è Hugh Williams, membro di una squadra investigativa inviata a verificare cosa sia accaduto all’interno della struttura. Cliché dei cliché, qualcosa va storto quasi immediatamente. L’intelligenza artificiale che gestisce la base, IDUS, è completamente impazzita, gli esseri umani sembrano spariti nel nulla e l’intero complesso è diventato una vera trappola ostile fatta di robot, sistemi impazziti e segreti sepolti sotto strati e strati di tecnologia sci-fi.
Nel mezzo del caos Hugh incontra Diana, una misteriosa androide dall’aspetto infantile: letteralmente una PRAGMATA, da cui prende il nome il gioco. Diana fa parte di uno dei progetti più segreti della struttura, qualcosa che forse non avrebbe dovuto essere scoperto. Da qui nasce il vero cuore pulsante del gioco. I due, inizialmente estranei, sono costretti a collaborare per sopravvivere, ripristinare l’ordine e trovare un modo per tornare sulla Terra. È una premessa semplice, anche classica si potrebbe dire, ma che funziona perché il centro emotivo non è il mistero della base lunare, ma il rapporto che si crea tra questi due personaggi. Ed è proprio qui che PRAGMATA riesce a fare qualcosa di eccezionale.
Il legame padre-figlia che si sviluppa tra Hugh e Diana non viene sempre costruito con la raffinatezza narrativa dei grandi capolavori story-driven, ma arriva con pura sincerità. Hugh è un uomo pratico, segnato e apparentemente distante, mentre Diana è curiosa e vivace proprio come una bambina della sua età, ma anche ingenua solo in superficie. La loro dinamica evolve tra battute, piccoli gesti e momenti di emotività condivisa.
Non servono monologhi infiniti per capire dove il gioco voglia colpire, visto che basta osservare Diana che si entusiasma per oggetti comuni trovati nei livelli, o Hugh che lentamente smette di considerarla solo un mezzo per la missione. Avendo ben tre nipoti, di cui una femminuccia poco più grande di quanto non sia Diana, posso assicurarvi che i movimenti, le reazioni e le emozioni di Diana sono dannatamente realistiche.
Uno dei dettagli migliori riguarda proprio i ricordi terrestri, oggetti collezionabili del mondo reale recuperabili durante l’esplorazione e riportabili al Rifugio (l’hub di gioco di PRAGMATA). Possono essere giocattoli, strumenti, articoli elettronici, colori, o semplicemente piccoli frammenti di “normalità” umana. Diana reagisce a questi ritrovamenti in modo davvero genuino. Quando le si recuperano dei pastelli e lei risponde con dei disegni, il gioco centra perfettamente quell’idea di famiglia trovata che vuole trasmettere. Non è solo buona scrittura: è anche contesto, animazione e ritmo emotivo.
Va anche detto, però, che la trama principale, nel suo complesso, resta piuttosto convenzionale. IA fuori controllo, esperimenti, verità nascoste, sacrifici e rivelazioni seguono binari già noti ai molti. Hugh stesso, preso da solo, non è sicuramente il protagonista più memorabile mai visto in un opera videoludica. In certi momenti si ha la sensazione che il rapporto con Diana funzioni più per chimica immediata che per reale costruzione graduale. Non rovina assolutamente il viaggio, ma impedisce alla narrativa di raggiungere l’eccellenza assoluta.
Dove PRAGMATA diventa davvero speciale, però, è controller alla mano. Il gioco è, in poche parole, uno shooter in terza persona che mescola sparatorie, gestione dello spazio, puzzle di hacking in tempo reale e multitasking mentale a non finire. Sulla carta sembra un’idea rischiosa e pronta a fallire da un momento all’altro, ma nella pratica è una delle proposte action più fresche e dinamiche degli ultimi anni.Il concetto base è semplice da spiegare e sorprendentemente ricco da padroneggiare: Hugh combatte sparando ai nemici, mentre Diana si occupa dell’hacking dei loro sistemi difensivi.
Molti avversari hanno corazze o protezioni che non possono essere abbattute solo con il fuoco diretto. Serve aprire una griglia digitale, muovere rapidamente il cursore tra i vari nodi e raggiungere il nucleo per disattivare le difese, il tutto mentre sul campo la battaglia continua senza pause o rallentamenti. Spiegato più facilmente: mentre schivi colpi, prendi copertura e spari, stai anche risolvendo mini puzzle dinamici in tempo reale.
È un sistema che poteva facilmente trasformarsi in caos puro, ma è invece estremamente equilibrato, dimostrazione di quanto Capcom sappia il fatto suo. I primi scontri introducono il meccanismo con calma, poi iniziano ad aggiungere variabili sempre nuove. Alcuni nodi garantiscono bonus salute, altri estendono l’hacking a nemici vicini, altri ancora confondono gli avversari costringendoli ad attaccarsi tra loro. La griglia non è mai solo un ostacolo: diventa uno spazio tattico.
Il risultato è che ogni combattimento in PRAGMATA chiede molto più del semplice saper mirare bene. Serve priorità dei bersagli, capacità di lettura della stanza, rapidità mentale e gestione della pressione. Quando tutto si incastra perfettamente, la soddisfazione è grandissima. Ritrovarsi chiusi in un’arena con una dozzina di nemici, neutralizzare il più pericoloso con un nodo hacking paralizzante, congelare un altro robot e far esplodere il resto con un’arma ad area è il tipo di adrenalina che pochi shooter moderni riescono ancora a offrire.
L’arsenale aiuta davvero tantissimo in tutto questo. Ogni arma ha una personalità chiara e un uso concreto sul campo di battaglia. Non ci sono semplici varianti numeriche dello stesso fucile. La Sfera di Stasi immobilizza temporaneamente i bersagli, il drone offensivo rilascia piccoli robot esplosivi, la Bomba Adesiva altera addirittura la griglia di hacking rimuovendo linee e facilitando il percorso verso il nucleo. E se alla già incredibile profondità di armamenti ci si aggiungono i moduli per bonus passivi e attivi e i nodi hacking, si può capire quanto questo approccio renda il combattimento creativo e spinge alla sperimentazione continua.
Anche il design dei nemici è ben studiato ed equilibrato. Le minacce robotiche di PRAGMATA cambiano abbastanza spesso da costringere a usare tutti gli strumenti a disposizione. Ci sono unità aggressive da fermare subito, bersagli più resistenti da isolare, oppure droni fastidiosi che puniscono chi resta fermo troppo a lungo. Nulla di rivoluzionario singolarmente, ma l’insieme funziona alla grande. Ma eviterò di spoilerare ulteriormente lato equipaggiamento.
Il vero merito di PRAGMATA è proprio il ritmo. Il gioco sa quando spingere sull’azione e quando invece respirare. Non allunga inutilmente il brodo, non riempie le ore di attività vuote e non si perde in sistemi superflui. È una campagna lineare con una certa componente esplorativa, fatta di corridoi, stanze, deviazioni e ricompense nascoste. Ricorda, come accennato inizialmente, proprio quell’epoca PS3 / Xbox 360 in cui tanti giochi preferivano essere intensi per una decina di ore invece che dispersivi e noiosi per cinquanta. Sembra quasi una forma di ribellione da parte di Capcom, ma chissà.
Comunque, tra una missione e l’altra si torna al Rifugio, un hub centrale sorprendentemente più utile di quel che sembra inizialmente. Qui si potenziano Hugh e Diana, si spende Fibra Lunare per armi e upgrade, si affrontano sfide opzionali e si interagisce con Diana attraverso piccoli momenti più intimi. Non è un semplice menu travestito da base operativa, ma uno spazio che rafforza il senso di progressione e il legame tra i protagonisti. La progressione, infatti, è uno degli aspetti meglio riusciti del gioco. Nuove armi, abilità e personalizzazioni arrivano costantemente, e senza mai sommergere. Ogni novità cambia qualcosina, aggiunge possibilità, senza però snaturare nulla. Questo permette a PRAGMATA di restare sempre fresco fino ai titoli di coda.
Naturalmente non è tutto sempre perfetto in PRAGMATA, altrimenti avrei dato 10 come voto. Il sistema di combattimento, per quanto sia brillante, richiede un periodo di adattamento non proprio indifferente. Nelle prime ore può risultare quasi fin troppo impegnativo, specialmente per chi cerca uno shooter più immediato e semplice. Gestire mira, movimento e hacking simultaneamente non è proprio la cosa più naturale a questo mondo, e alcuni giocatori potrebbero decidere di mollare prima ancora che il gioco mostri davvero il suo vero potenziale.
Anche alcune boss fight sono meno riuscite rispetto ad altre, non tanto per design visivo o spettacolo (che non mancano mai), quanto per picchi di difficoltà eccessivi o pattern che tendono a spezzare il flusso normalmente così elegante del combat system. In un titolo dove quasi tutto sembra scorrere con precisione, questi inciampi si notano di più rispetto ad altre situazioni. Anche le sfide opzionali, per quanto gradevoli, invece che risultare impegnative molto spesso sono quasi frustranti, con obiettivi da completare in troppo poco tempo o con richieste che escono un po’ dagli schemi proposti nel corso del gioco. Un altro elemento che non convince pienamente è il movimento, che risulta più spesso che volentieri troppo legnoso e poco responsivo.
Sul piano tecnico, invece, Capcom conferma il proprio livello produttivo ancora una volta. La base lunare è credibile, fredda, piena di luci artificiali e superfici metalliche che comunicano isolamento. Gli effetti particellari durante i combattimenti sono puliti, leggibili, mai caotici al punto da compromettere la giocabilità o la visibilità. Le animazioni dei personaggi sono solide e il frame rate regge bene anche nei momenti più concitati, anche quando si attivano ray-tracing o path-tracing. Nel secondo caso, la richiesta hardware è sicuramente più esigente, ma se non avete problemi ad utilizzare upscaling e frame generation, è possibilissimo stare sempre sopra ai 60FPS anche in 1440p come risoluzione.
Davvero ottimo anche il comparto audio di PRAGMATA. La colonna sonora è usata con intelligenza, gli effetti sonori sono potenti e il doppiaggio italiano è pienamente convincente: tutti elementi che sostengono sia l’azione sia i momenti emotivi in modo ottimale. Diana, in particolare, vive molto anche attraverso voce e intonazione. Se il personaggio funziona così bene (fortunatamente in praticamente tutte le lingue disponibili, seppur inglese e italiano risultano le più naturali), parte del merito sta anche li.
Un altro elemento da lodare di PRAGMATA è il suo contenuto post-game. Una volta finita la storia principale, oltre alla già presente raccolta di collezionabili, restano sfide aggiuntive pensate per chi vuole padroneggiare davvero i sistemi di gioco al massimo possibile. Non è un semplice riempitivo, anzi, è materiale che valorizza la profondità del combat system e da senso a chi desidera continuare ancora un po’, essendo comunque un gioco che si può concludere intorno alle 12/15 ore di suo, raggiungendo forse la ventina per i più completisti.
In conclusione, PRAGMATA lascia una sensazione precisa: quella di aver giocato qualcosa che osa davvero. In un panorama dove spesso si riciclano formule troppo sicure, Capcom ha scelto invece di costruire un action shooter con meccaniche nuove, una struttura compatta e un cuore emotivo chiaro. E la maggior parte del tempo vince la scommessa a mani basse. Non tutto raggiunge la perfezione assoluta, come già discusso. La trama resta più semplice di quanto potrebbe, alcuni personaggi secondari incidono poco, certi boss avrebbero richiesto più cura e la curva iniziale può spaventare.
Ma quando pensi al gioco dopo averlo finito, ciò che resta impresso è altro: Hugh che protegge Diana, Diana che cambia Hugh, il caos spettacolare degli scontri, la gioia di una formula che sembrava dimenticata e che invece aveva solo bisogno del giusto gioco per tornare a brillare. PRAGMATA è un buonissimo titolo a 360°, seppur non sempre perfetto, ma uno di quelli che ricordano perché l’industria videoludica ha ancora bisogno di nuove IP coraggiose. Trasmette perfettamente il concetto di padre-figlia, riporta alla luce una formula lasciata indietro nel tempo e lo fa anche con una personalità tutta sua.
8.5
Voto CGC
Recensione PRAGMATA
PRAGMATA è un buonissimo titolo a 360°, seppur non sempre perfetto, ma uno di quelli che ricordano perché l’industria videoludica ha ancora bisogno di nuove IP coraggiose.
La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.








