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CGCReviews: Wardrum

La moda dei ritmici sbarca su uno strategico a turni.

Wardrum

Wardrum, il nuovo gioco roguelite strategico a turni con elementi ritmici sviluppato da Mopeful Games e pubblicato da Team17, è disponibile dal 7 Maggio su PC (Steam).

Ci sono giochi che cercano di reinventare un genere aggiungendo una singola idea brillante, rischiando anche un po’ di strafare qualche volta. Wardrum, infatti, è un roguelite tattico a turni che fonde strategia e rhythm game in una maniera che, almeno sulla carta, sembra totalmente folle e ineccepibile. Eppure, dopo aver passato diverse ore tra combattimenti brutali, pattern ritmici da memorizzare, run annichilite da nemici spietati e continue ripartenze, posso dire che Wardrum è uno dei giochi più particolari che abbia giocato negli ultimi anni… ma anche uno dei più frustranti.

Il concept, c’è da dire, funziona, e anche bene. Il problema è che il gioco spesso spinge così tanto sulla complessità e sulla severità delle sue meccaniche da diventare quasi ostile verso chiunque non sia disposto a dedicargli tempo, pazienza e una bella dose di tolleranza verso la ripetitività. Quando però tutto gira per il verso giusto, Wardrum riesce davvero a offrire qualcosa di unico nel panorama videoludico moderno.

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L’ambientazione dark fantasy mette subito in chiaro il tono dell’avventura. Una misteriosa forza magica ha corrotto il mondo e una banda di guerrieri improbabili deve cercare di fermarla attraversando biomi sempre più pericolosi. A guidare il gruppo non è il classico eroe carismatico, ma Yelder Strongwrist, un piccolo tamburino peloso completamente fuori di testa che scandisce il ritmo delle battaglie con il suo tamburo. E come si può intuire non è soltanto una scelta estetica buffa: il ritmo è letteralmente il cuore dell’intero combat system.

Ogni singola azione in Wardrum si basa infatti sull’esecuzione di input ritmici. Attaccare, usare abilità, lanciare magie o attivare tecniche speciali richiede di seguire precise sequenze di tasti a tempo preciso. Il sistema ricorda vagamente certi rhythm game più classici, ma qui è completamente integrato in un combattimento tattico a turni. Ogni personaggio ha pattern differenti, abilità uniche e ritmi specifici da dover imparare. Alcuni attacchi richiedono semplici pressioni singole, altri doppi input, pressioni simultanee, tasti tenuti premuti o combinazioni ancora più elaborate.

La cosa sorprendente è quanto questo sistema risulti immediatamente gratificante. Il feedback dei colpi è eccellente, il timing è preciso e Wardrum riesce a trasmettere davvero la sensazione di stare “suonando” durante il combattimento. Più si è precisi nell’esecuzione dei pattern, maggiore sarà il danno inflitto, con possibilità di ottenere colpi critici o effetti aggiuntivi ulteriori. Gli errori non vengono puniti in maniera eccessiva, almeno nelle prime ore, rendendo il tutto relativamente accessibile anche a chi non mastica rhythm game quotidianamente.

Poi, però, Wardrum inizia lentamente a mostrare il suo lato più crudele. Perché se inizialmente il mix tra strategia e ritmo appare geniale, col passare del tempo emergono una lunga serie di problemi di bilanciamento e struttura che finiscono per appesantire un po’ troppo l’esperienza. Il primo tra tutti questi problemi è sicuramente la difficoltà. Non parlo solo della classica curva ostica tipica dei giochi rogue. Qui ci sono momenti in cui il gioco sembra quasi voler demolire il giocatore senza troppe spiegazioni o motivi.

Alcuni nemici diventano macchine da guerra nel giro di pochissimo tempo, certi scontri sembrano completamente sbilanciati e diversi personaggi soffrono enormemente il sistema di progressione iniziale. Ci sono alcuni personaggi che sono fortissimi ma incredibilmente fragili, tanto da poter morire praticamente con un singolo colpo ben piazzato. In generale, molte run sembrano richiedere più grinding e progressione meta che reale abilità tattica o precisione ritmica.

Qui, infatti, entra in gioco la struttura roguelite del titolo. Tra una partita e l’altra si torna al Santuario della Crescita, una sorta di hub centrale dove spendere l’Essenza del Ritmo ottenuta durante le spedizioni per sbloccare nuovi personaggi, miglioramenti permanenti e abilità aggiuntive. C’è anche il Santuario della Guarigione, utile per resuscitare alleati caduti o spezzare maledizioni, oltre a sistemi di crafting piuttosto complessi che ruotano attorno alle Pietre del Ritmo e alle Catene del Ritmo. Il sistema ricorda un po’ alla lontana (e nemmeno così tanto) un Darkest Dungeon.

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La progressione permanente è probabilmente uno degli elementi meglio riusciti di Wardrum. Anche dopo una run disastrosa si ha sempre la sensazione di aver guadagnato qualcosa. Nuove abilità, nuovi personaggi, nuovi bonus passivi o possibilità di personalizzazione mantengono viva quella voglia di riprovare ancora e ancora. Per fortuna, aggiungerei, perché il gioco può tranquillamente richiedere tranquillamente 20 e più ore prima di essere completato al 100%.

Il problema è che questa longevità viene spesso raggiunta diluendo troppo i contenuti. I biomi sono visivamente molto diversi tra loro, passando da pianure relativamente calme a deserti pieni di insetti giganti, maghi del sangue e kamikaze suicidi, fino a paludi, cripte e aree montuose verso il finale. Artisticamente Wardrum ha parecchio stile grazie al mix tra modelli 2D e ambientazioni tridimensionali, con una regia dinamica che durante i combattimenti enfatizza molto bene le animazioni e gli attacchi.

Anche la colonna sonora funziona bene. I tamburi tribali e gli effetti sonori percussivi contribuiscono tantissimo all’atmosfera. Il problema è che il ritmo di base cambia troppo poco durante il corso dell’avventura. Dopo svariate ore passate a sentire praticamente la stessa musica, la monotonia inizia inevitabilmente a farsi sentire, e anche pesantemente. E in un gioco dove il tempismo musicale è tutto, questo diventa un problema molto più grosso del previsto.

Sul fronte strategico, invece, Wardrum riesce invece a brillare. Ogni campo di battaglia presenta elementi ambientali da sfruttare: trappole, ostacoli, cespugli che garantiscono bonus, superfici esplosive, elementi distruttibili e persino predatori selvatici che possono essere manipolati per attaccare i nemici. È possibile spingere gli avversari nei dirupi, preparare imboscate, utilizzare coperture e sfruttare abilità difensive che si attivano durante il turno dell’avversario.

Anche gli effetti di stato sono integrati in maniera intelligente nelle meccaniche ritmiche. La Confusione randomizza i pulsanti da dover premere, il Sanguinamento e il Veleno fanno apparire input aggiuntivi per ridurre i danni, mentre la Cecità è probabilmente una delle condizioni più fastidiose visto che i pulsanti restano visibili, ma sparisce il cursore che indica il timing corretto. Bisogna praticamente andare a intuito. Una trovata geniale ma frustrante allo stesso tempo.

La personalizzazione del party è un altro punto forte di Wardrum. I Ciondoli permettono di equipaggiare bonus passivi molto utili, le abilità si evolvono tramite scelte multiple e il sistema di crafting delle Catene del Ritmo offre possibilità enormi per creare attacchi personalizzati scegliendo raggio d’azione, tempo di ricarica ed altri effetti vari. Anche qui però emerge una certa tendenza al troppo: Wardrum introduce continuamente nuove meccaniche, sistemi e sottosistemi, fino a diventare quasi troppo sovraccarico.

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La sensazione costante è quella di un gioco pieno di idee interessantissime ma che fatica a trovare il giusto equilibrio. Alcuni sistemi sembrano inutilmente complicati, altri a malapena abbozzati. Oggetti consumabili, trappole e bombe risultano spesso inutili rispetto al resto del combat system, mentre certe funzioni, come la Modalità Waypoint, appaiono poco intuitive e fin troppo macchinose da utilizzare. Eppure, nonostante tutto, Wardrum ha vera personalità. Quando si entra davvero nel flow dei combattimenti, quando si riesce a concatenare pattern perfetti, sfruttare il terreno, attivare combo devastanti e vedere il proprio party sopravvivere a uno scontro impossibile, il gioco regala soddisfazioni vere.

Non è un titolo per tutti, questo è poco ma sicuro. La difficoltà elevata, la ripetitività strutturale, la durata eccessiva di alcuni scontri e la complessità generale rischiano di respingere moltissimi giocatori dopo già le prime ore. Chi però ama i roguelite più spietati, i tattici complessi e i rhythm game potrebbe trovare in Wardrum qualcosa di davvero speciale. Non un capolavoro totale, non una rivoluzione perfettamente riuscita, ma sicuramente uno dei progetti più originali usciti recentemente dal mondo indie.

In conclusione, Wardrum è un gioco capace di alternare momenti di pura genialità a fasi di frustrazione totale, senza mai trovare completamente il giusto equilibrio tra accessibilità e sfida estrema. Wardrum è un’esperienza affascinante, creativa e spesso sorprendente, ma anche eccessivamente brutale e dispersiva. Chi saprà accettare i suoi difetti troverà un titolo sicuramente diverso dal solito, con un combat system davvero geniale. Tutti gli altri, molto probabilmente, abbandoneranno molto prima di arrivare ai titoli di coda.


7

Voto CGC

Recensione Wardrum

Wardrum è un gioco capace di alternare momenti di pura genialità a fasi di frustrazione totale, senza mai trovare completamente il giusto equilibrio tra accessibilità e sfida estrema.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Davide Fanelli

Nato nel 1996 ho iniziato a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della PlayStation cominciò a nascere la mia passione per i videogiochi che permane ancora tutt'ora.

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