Lord of Hatred, la nuova grande espansione per Diablo IV di Blizzard Entertainment, è disponibile dal 28 Aprile su PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One e PC (Steam / Battle.net). Potete trovate la nostra recensione del gioco base qui e della precedente espansione Vessel of Hatred qui. Inoltre, ci tengo a ringraziare Activision-Blizzard per il codice fornito!
C’era un peso non indifferente sulle spalle di questa espansione. Dopo Vessel of Hatred, la sensazione era quella di essere stati lasciati li, sospesi nel nulla, con una promessa narrativa alquanto importante e un endgame che, per quanto fosse solido, mostrava già il fianco dopo non moltissime ore di gioco. Lord of Hatred, quindi, doveva fare due cose: chiudere il cerchio bene e, allo stesso tempo, dare un motivo concreto ai giocatori per tornare a macinare ore tra loot, build e ottimizzazione maniacale. La buona notizia è che ci riesce. Non sempre e perfettamente, non senza qualche caduta, ma con una sicurezza e una quantità di contenuti che difficilmente lasciano indifferenti.
La campagna di Lord of Hatred è il primo grande colpo a segno. Non è sicuramente molto lunga, con una durata di circa 8/10 ore, ma è costruita con un ritmo che funziona benissimo. Niente tempi morti, pochi riempitivi e una scrittura che, sorprendentemente, regge il confronto con i momenti migliori della serie. Si riparte direttamente dalle conseguenze di quanto visto precedentemente, con Mephisto sempre più centrale e una tensione narrativa che cresce missione dopo missione. Il fatto che assuma un ruolo quasi da “messia”, cercando di corrompere dall’interno invece che distruggere frontalmente, aggiunge un livello di ambiguità interessante, soprattutto in un mondo dove il confine tra bene e male è sempre stato molto più sfumato di quanto sembra.
Il ritorno di Lilith è uno di quei momenti che funzionano perché non è buttato lì tanto per fan service e basta. C’è un tentativo concreto di approfondire meglio le sue motivazioni, di darle spessore, e anche quando non tutto convince al cento per cento, si percepisce comunque lo sforzo fatto dal team di sviluppo. Il cast di supporto, tra volti noti e altri nuovi, riesce a reggere il peso della narrazione senza diventare mai invasivo o stancante. E poi ci sono le sequenze animate, che restano una garanzia e un marchio di fabbrica per Blizzard: spettacolari, curate e capaci di elevare anche i momenti più “semplici”.
La campagna di Lord of Hatred si svolge a Skovos, una delle aggiunte più riuscite dell’espansione. Questa nuova regione ha un’identità forte, totalmente diversa dal resto di Sanctuary. L’ispirazione mediterranea si sente, sia nei porti che nelle architetture, ma è soprattutto il contrasto a funzionare: da un lato paesaggi relativamente intatti, quasi puliti rispetto alla devastazione tipica della serie, dall’altro le solite aberrazioni, le masse carnose e i resti di un mondo che non riesce mai a guarire. È una zona meno densa di dungeon rispetto alle altre, ma quelli presenti, in particolare le Fortezze, sono davvero ben costruiti e meritano di essere affrontati.
Sul fronte del gameplay, Lord of Hatred gioca una carta piuttosto importante con l’introduzione di due nuove classi. Il Paladino è esattamente quello che ti aspetti (e ricordi dai precedenti titoli della serie): risulta solido, potente, e anche un po’ nostalgico. Le sue build, soprattutto quelle basate sulle aure, possono diventare devastanti al punto da trasformare il personaggio in una vera macchina da guerra che spazza via tutto sul suo cammino senza troppi sforzi. È il classico ritorno che non sorprende ma comunque funziona, perché sa esattamente cosa deve fare.
Lo Stregone, invece, è la vera sorpresa e la classe che più mi ha stupito, e divertito, di tutto Diablo IV. È estremamente più flessibile, più creativo, ma anche più rischioso. Le possibilità di build sono davvero tante, dalle evocazioni in stile legione fino alle trasformazioni più aggressive. È una classe che invita i giocatori alla sperimentazione e che premia chi ha voglia di metterci mano davvero, combinando discipline e cercando sinergie anche un po’ meno ovvie. In questo senso, rappresenta meglio la direzione che il gioco sembra voler prendere con questi ultimi capitoli ed espansioni: meno rigidità e più libertà.
Ed è proprio qui che entra in gioco uno dei cambiamenti più importanti con Lord of Hatred, ovvero la revisione totale degli alberi delle abilità. L’idea di fondo è piuttosto chiara: meno bonus passivi “inutili” e più scelte significative. E devo dire che, almeno in parte, funziona. Alcune modifiche permettono davvero di personalizzare il comportamento delle abilità in modo intrigante, cambiando non solo i numeri ma anche il modo in cui si affrontano gli scontri. Tuttavia, non tutto è stato rifinito perfettamente. Il fatto di poter investire fino a 15 punti per abilità riporta in superficie quella sensazione di riempimento che si voleva evitare inizialmente, con decisioni che tornano a essere meno incisive nella fase avanzata del building.
Arrivati all’endgame, però, Lord of Hatred cambia completamente marcia. Qui c’è davvero tantissima carne al fuoco. Il ciclo classico di Diablo è sempre presente, ma arricchito ulteriormente e, soprattutto, reso più accessibile che mai. I Piani di Guerra sono la novità più evidente di questo aggiornamento: una sorta di playlist dinamica che ti guida tra le varie attività, eliminando gran parte delle macchinosità che prima rallentavano il ritmo di gioco. Niente più ricerche infinite sulla mappa e niente più barriere inutili. Si entra, si combatte, si raccoglie e si va oltre.
Ma la domanda sorge spontanea: funziona? In realtà si, soprattutto per chi non vuole perdere troppo tempo in frivolezze. Il sistema di teletrasporto immediato e la varietà delle attività tengono il ritmo sempre alto e rendono l’esperienza molto più fluida rispetto a prima. Inoltre, l’aggiunta di alberi di progressione specifici per queste attività introduce un livello di personalizzazione extra, permettendo di modificare ricompense, obiettivi e condizioni a proprio piacimento.
C’è però un problema da tenere in considerazione non da poco, essendo comunque qualcosa di abbastanza diffuso in Diablo IV: sto parlando della cooperativa. Il fatto che ogni giocatore abbia una propria playlist personale rende l’esperienza condivisa molto meno efficiente. Quando si gioca con altri, spesso si ha la sensazione di non avanzare davvero nei propri progressi, oppure di star penalizzando gli altri giocatori. È uno di quei difetti che non rovinano completamente l’esperienza, ma che si fanno sentire abbastanza, soprattutto in un gioco che dovrebbe e che vuole incentivare il multigiocatore.
Accanto a questo sistema di cui sopra, si trovano anche altre aggiunte alquanto importanti. I Talismani, per esempio, introducono un nuovo livello di personalizzazione dell’equipaggiamento, svincolando i bonus da set tradizionali e rendendoli ancora più flessibili. Non sempre si percepisce un impatto enorme in questo, ma è un ulteriore tassello nel mosaico della build perfetta. Il Cubo Horadrico, invece, è un piccolo incubo per chi ama smanettare al massimo.
Le possibilità sono tante, forse anche troppe, ma proprio per questo anche affascinanti. Trasformare oggetti, modificare statistiche e ottimizzare ogni singolo dettaglio: insomma, è il paradiso per chi vuole spremere ogni punto di potenza dal proprio personaggio. Il tutto è accompagnato da miglioramenti alla qualità della vita in generale, come (grazie Blizzard) il filtro del bottino, che finalmente permette di evitare di perdere tempo tra oggetti inutili. È una di quelle aggiunte che sembrano banali, ma che cambiano radicalmente il modo di giocare nel lungo periodo.
Tra le attività endgame disponibili in Lord of Hatred spicca anche Echoing Hatred, una modalità a orde che spinge il giocatore davvero al limite. È dannatamente divertente, intensa e perfetta per testare le proprie build, ma soffre anche di un problema “particolare”: è davvero troppo troppo rara. L’accesso limitato la rende quasi un evento occasionale, quando invece avrebbe tutte le carte in regola per essere un qualcosa di costante. E poi c’è anche la pesca. Avete letto bene, un altro gioco che introduce una delle meccaniche più divisive. Un’aggiunta quasi surreale in un mondo dominato da demoni e massacri, ma che incredibilmente funziona bene. È semplice, poco profonda, ma offre un momento di pausa che non stona troppo.
In conclusione, Lord of Hatred è un’espansione che fa esattamente quello che dovrebbe fare: arricchisce, amplia e migliora quasi ogni singolo aspetto di Diablo IV. Non è perfetta in tutto, soprattutto quando si guarda alla cooperativa o a certe scelte di design che sembrano ancora disperse a metà strada, ma il bilancio complessivo resta estremamente positivo. La campagna è tra le migliori viste nella serie, le nuove classi aggiungono varietà concreta e l’endgame, per quanto sia complesso, è il più completo e accessibile mai visto finora.
È il tipo di contenuto che non solo giustifica al 100% un ritorno sul gioco, ma lo rende quasi inevitabile se si è amato quanto visto fino ad ora. Se Diablo IV aveva bisogno di una spinta per consolidarsi come il miglior capitolo della serie, questa espansione è esattamente quello che serviva per riuscirci. Certo, c’è ancora una cosa che mi fa storcere il naso (seppur giustificabile di trama), ma ammetto che vorrei vederla in Diablo IV… Fatemi affrontare Diablo stesso, inventatevi qualcosa per farlo tornare, perché manca.
8.5
Voto CGC
Recensione Diablo IV: Lord of Hatred
Lord of Hatred è un’espansione che fa esattamente quello che dovrebbe fare: arricchisce, amplia e migliora quasi ogni singolo aspetto di Diablo IV, seppur non sia ancora perfetta.
La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.
Livello: Oro
Livello: Oro







