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CGCReviews – Cities: Skylines II

Due passi avanti e quattro indietro.

Cities: Skylines II

Cities: Skylines II, il sequel del gioco di costruzione di città sviluppato da Colossal Order e pubblicato da Paradox Interactive, è ora disponibile su PC (Steam / Microsoft Store). Il titolo è anche disponibile tramite Xbox Game Pass, inoltre, sono previste le versioni PS5 e Xbox Series per la Primavera 2024.

Fin dalla prima presentazione di Cities: Skylines II, il progetto risultava come un more of the same, ma con diverse migliorie, sia dal punto di vista estetico che del realismo. Man mano che ci si avvicinava all’uscita ufficiale, però, la cosa cominciava leggermente a puzzare, con idee e meccaniche che non sarebbero state presenti all’interno della prima versione pubblica del gioco.

Per essere sicuro di non perdermi qualche dettaglio, ho anche rigiocato qualche oretta anche al primo Cities: Skylines, giusto per avere un metro di paragone migliore. Inoltre, ho voluto dedicare circa una quarantina di ore a questo sequel, per spulciare bene ogni elemento presente in gioco e come fisica, intelligenza artificiale e la costruzione in se, venissero gestite con città che toccano i 100.000 e più abitanti.

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Cities: Skylines II, per fortuna, inizia con una partita tutorial (che possiamo anche decidere di mantenere e continuare, volendo) dove ci verranno insegnate le basi della gestione e costruzione di una città. L’introduzione è abbastanza esaustiva, con schermate informative che vengono mostrate praticamente per ogni funzione del gioco, lasciando veramente pochissimo al caso, tranne davvero pochissime cose. Questo è sicuramente apprezzabile, sia da un giocatore neofita che da un “veterano” del primo capitolo, dato che comunque alcune cose sono state decisamente alterate o modificate.

Una delle novità principali di cui verremo a conoscenza nei primissimi minuti di gioco è il nuovo sistema di gestione della corrente elettrica. Se nel primo gioco l’elettricità era gestita in modo “wireless”, con torri e generatori che passavano la corrente a tutto ciò che c’era nelle vicinanze, per poi espandersi a tutti gli edifici attaccati tra loro, in Cities: Skylines II è stato adottato un sistema più realistico alla faccenda.

Avremo questa volta sia cavi e palizzate a bassa tensione, che ad alta tensione: nel caso della seconda, dovremo prima convertirla in bassa tensione tramite delle stazioni apposite prima di servirla alla nostra città. Tutti i cavi, però, potranno essere ancora passati in superficie, come nel primo capitolo, ma saranno già di default presenti nelle strade (escluse le autostrade) che piazzeremo. Questo crea una rete elettrica molto più improntata al realismo, dove dovremo assicurarci che tutti gli edifici abbiano la corrente e che non ci siano colli di bottiglia nella rete. Generare l’elettricità funziona invece in modo molto simile, con vari tipi di generatori, anche potenziabili, che produrranno sempre più energia.

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Per quanto riguarda acqua e liquami, questi sono rimasti totalmente invariati dal predecessore. Ci sono però alcune differenze: come per la rete elettrica, i tubi di acqua e scarico saranno già installati nel sottosuolo delle strade e non avranno più anche loro un effetto “wireless” piazzandoli random. Inoltre, le pompe d’acqua ora necessitano di una strada a loro collegata. Come per il prequel, sarà importante tenere d’occhio il flusso delle fonti idriche, dato che è totalmente sconsigliato collocare lo scarico dei liquami prima delle pompe, dato che queste poi pescheranno acqua sporca.

Se il resto del gioco rimane davvero un more of the same, con varie strutture per servizi di base da gestire in modo che tutta la città abbia ogni servizio possibile (ospedali, polizia, pompieri, scuole, ecc…), con una gestione della richiesta di bassa, media e alta densità per le abitazioni e richiesta commerciale, industriale e di uffici, quello che non torna è il nuovo sistema di zonizzazione. Questo a primo impatto funziona in modo identico al predecessore, ma il suo reale applicarsi è un po’ strano.

Se nel primo Cities: Skylines l’unico problema era un leggero clipping di alcuni edifici in posizioni un po’ più “strane”, qui in Cities: Skylines II è un disastro. Edifici volanti e che clippano nel terreno, parcheggi che sembrano totalmente fuori luogo, strutture inaccessibili per non si sa quale motivo. Questi sono solamente i problemi maggiori che vengono a galla fin da subito. E come non citare il come le strutture “livellano” automaticamente il terreno quando posizionate; questo era gestito cento volte meglio nel predecessore, senza ombra di dubbio. Chiamare upgrade una struttura che genera sotto di se un burrone pur di star livellata, non può essere chiamato tale.

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Tra le novità di questo secondo capitolo, troviamo anche una gestione più avanzata e user-friendly di alcuni elementi, come la gestione dei trasporti pubblici, l’upgrade delle strutture di servizio, il sistema di politiche e di creazione dei quartieri, e così via. Tanti elementi sono stati resi più semplici da utilizzare, mentre altri sono stati evoluti e rifiniti: per esempio, il sistema di tassazione ora può sia gestire tutta una categoria di edifici insieme (residenziale, commerciale, industriale e uffici), ma se proprio volessimo possiamo gestire manualmente ogni sotto-categoria di queste.

In questo modo possiamo far si che cittadini poco istruiti paghino meno tasse, oppure che il commercio del pesce sia più tassato. In realtà, ho trovato l’impostare tra il 13 e il 14% le tasse per tutto sia il punto perfetto di equilibrio. E parlando di tasse, dobbiamo parlare anche dei soldi. In Cities: Skylines II risulta davvero più complicato gestire le entrate e le uscite di denaro. C’è uno sbilanciamento nel costo di manutenzione di alcune strutture che rendono praticamente impossibile il loro utilizzo o potenziamento, dato che saremo sempre e perennemente in negativo.

L’unica cosa che ci aiuta a rimanere a galla sono i sussidi governativi che ci forniranno un dato quantitativo di denaro ogni tot. numero di giorni passati. Ma comunque, non è possibile far pagare quasi un milione al mese un rifugio anti-disastro o 250.000 per la manutenzione di un edificio speciale. Per tutto il gioco permane sempre questo sbilanciamento di spese rispetto alle entrate e, anche provando a gestire bene le nostre produzioni, il bilancio positivo sarà visto di rado. Rimanendo in tema richieste per la nostra città, ho trovato un grosso problema nella gestione del lato residenziale e commerciale.

Nel caso della prima, c’è una troppo elevata richiesta di abitazioni a bassa densità, con quasi zero possibilità di collocare zone a media ed alta; e anche quando riusciremo ad avere un minimo di richiesta di queste due, nel giro di qualche minuto verranno abbandonati gli edifici. Per la commerciale, invece, la richiesta è quasi sempre al cap, ma piazzare eccessive zone di questo tipo comporterà che tutti si lamenteranno dei pochi clienti a disposizione. C’è un tema di fondo all’esperienza, dato che Cities: Skylines II si tramuta ben presto in “Bulldozer Simulator”, sia per il continuo abbandono di edifici, che di altri che si generano male, compenetrati, o come detto più sopra, inagibili.

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Ma i problemi non finiscono qui, dato che anche l’intelligenza artificiale sembra totalmente da rivedere. Una delle prime mod che si installavano nel primo capitolo era quella dedicata alla gestione delle strade. Anche in Cities: Skylines II vige sempre presente il problema del traffico, ma non avremo possibilità di aggirare totalmente il problema. Seppur siano stati inseriti nel gioco elementi di gestione del traffico, con cartelli, semafori per indirizzare i cittadini e rotonde, le possibilità di personalizzazione sono troppo poche e limitate. Inoltre, come accadeva per il predecessore, fare una strada più piccola per raggiungere una determinata zona risulta inefficiente, dato che se questa è leggermente più corta di quella “grande”, l’IA sceglierà la prima bloccando il flusso del traffico.

Ci sono tanti elementi in Cities: Skylines II che, comunque, sono stati maggiorati e rifiniti rispetto al gioco base del predecessore. La quantità di strutture di servizio e di edifici unici è sicuramente più elevata, seppur con mancanze di personalizzazione o di meccaniche presenti negli svariati DLC rilasciati nel tempo del prequel. La creazione dei parchi è assente, per esempio, ma sono davvero tante le mancanze contenutistiche rispetto al pacchetto completo di Cities: Skylines. Alcuni elementi, però, come tram e aree industriali sono ora presenti nel gioco base, mentre elementi come orario, clima e stagioni influenzano realisticamente i nostri cittadini.

L’assenza di mod, di contenuti extra e attività secondarie, la piattezza delle mappe su cui possiamo fondare una città e la scarsa personalizzazione delle tali sono sicuramente punti da tenere in conto. Ora come ora, passare da un Cities: Skylines completo e con mod a Cities: Skylines II risulta un po’ infelice, dove le migliorie e novità apportate non valgono totalmente la spesa. Anche sotto il lato prestazionale abbiamo dei problemi, dove anche hardware più succosi faranno fatica a mantenere l’esperienza stabile e priva di stutter e freeze. La bassezza delle prestazioni non è totalmente giustifica, dato che nonostante il livello grafico sia sicuramente superiore e di buona qualità, questo non è assolutamente così elevato dal girare come gira.

Insomma, Cities: Skylines II è un ottimo titolo gestionale e con svariate ore di contenuto ma, ora come ora, risulta più come un downgrade rispetto all’originale che altro sotto diversi aspetti. Le novità ci sono, i miglioramenti del quality of life anche, ma l’esperienza del primo capitolo rimane ad oggi come la migliore che possiate trovare. L’unica cosa che si può fare (e sperare) e che i problemi vengano presto risolti e l’aggiunta di nuovo contenuto sia pari, se non superiore, a quella del predecessore.


6.8

Voto CGC

Recensione Cities: Skylines II

Cities: Skylines II è un ottimo titolo gestionale e con svariate ore di contenuto ma, ora come ora, risulta più come un downgrade rispetto all’originale che altro sotto diversi aspetti.

*Si ringraziano Paradox Interactive e PLAION per il codice PC fornito

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Davide Fanelli

Nato nel 1996 ho iniziato a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della PlayStation cominciò a nascere la mia passione per i videogiochi che permane ancora tutt'ora.

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