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CGCReviews: Cookie Cutter

Biscotti affilati come rasoi.

Cookie Cutter

Cookie Cutter è il titolo d’esordio del giovane team Subcult Joint, i quali hanno potuto vedere pubblicato il loro gioco grazie a Rogue Games su PS5, Xbox Series e PC (Steam / EGS).

Cookie Cutter è un titolo Metroidvania che direi si infila a fine corsa, quest’anno, tra le uscite per questo genere che, nonostante non sia stato protagonista in anni recenti, ha saputo comunque darci titoli di un certo peso come Blasphemous II e The Last Faith. Quando devi confrontarti con due giganti come i titoli sopracitati, sicuramente un’ottima mossa da fare è cercare un altro terreno di scontro, e Subcult Joint si è concentrato su quello della direzione artistica.

Cookie Cutter infatti punta su uno stile artistico digitalizzato realizzato a mano, in un setting Techno-Pop-Punk Post Apocalittico. Tormento e epicità vengono sovrascritti con un’iper-violenza, sia visiva che verbale, per caratterizzare un exploitation cyberpunk, in cui la nostra protagonista se la vive nella maniera più anarchica possibile. Anche dal punto di vista della giocabilità, si prendono le distanze dalle filosofie souls-like, per tornare a quel platform alla Earthworm Jim un po’ anni ’90, ma questa volta con molto, molto, molto più sangue.

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PRIMA C’ERA IL VOID, E DAL VOID È ARRIVATA LA MATERIA

La storia di Cookie Cutter inizia con un incipit che vuole curare da subito il world building, andando a spiegare cosa ha dato origine alla “vita” in questo immaginario distopico. Una misteriosa concentrazione di energia nello spazio ha iniziato spontaneamente a produrre materia intorno ad essa, costruendo il “pianeta” in cui si svolge la storia. Quindi, è stato prodotto qualcosa di reale, da qualcosa che non comprendiamo.

A un certo punto, un tale Salem Garbanzos, è riuscito ad avventurarsi nel centro di questo nucleo, capendone il funzionamento e riuscendo a controllarlo. Sfruttando questa incredibile nuova fonte di energia, e i materiali in essa contenuti, gli è stato possibile, in seguito, capire come ottenere la vita eterna: caricando se stessi in corpi robotici, i Denzel. Questi Denzel, fondamentalmente, erano una risorsa infinita per l’umanità, capace inoltre di svolgere qualsiasi compito quotidiano. Una delle scienziate responsabili della creazione dei Denzel, costruisce Cherry (la protagonista), ed inizia a dubitare del progetto, oltre che del suo capo. Maturato questo sospetto, decide quindi di creare un Denzel ribelle fuori dal controllo della corporazione, Cherry.

Alla fine, le due si innamorano, con Cherry che impara ad essere umana, maturando un pensiero razionale e critico, distaccandosi sempre di più dall’essere solo una macchina senza anima destinata ad essere solo un ingranaggio della corporazione. Tuttavia, il capo riesce a scoprire l’esistenza di Cherry ed invia una squadra d’assalto. La ragazza/creatrice di Cherry viene rapita, e Cherry stessa viene picchiata a morte. Tuttavia, in qualche modo, riesce a sopravvivere abbastanza a lungo da risvegliarsi da quello che in realtà sembrava solo un incubo. Nonostante ciò, il suo intuito sente la necessità di cercare delle risposte.

Questa introduzione è messa in scena con una sequenza davvero brutale, perché, in pochi istanti assistiamo alla nascita di una sincera storia d’amore tra un essere umano ed un robot, a un straziante distacco che vede Cherry data per morta in un lago di sangue dal quale, nonostante il panico, riesce a trascinarsi fuori dolorante, implorando il nome della sua amata.

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COOKIE CUTTER A PIENO FUNZIONAMENTO

Terminato questo tragico prologo, inizia il gioco vero e proprio. Brevemente: Cookie Cutter è un metroidvania divertente, ma è altrettanto basico. Il mondo di gioco è parecchio “platformoso” ed è possibile spostarsi velocemente con Cherry da un punto all’altro. Inizialmente, mancando un po’ di potenziamenti fondamentali per il movimento come il doppio salto o il dash, si fatica ad ingranare, ma non appena questi arrivano, si migliora decisamente. I biomi sono tra i primi elementi significativi che emergono in questi giochi, soprattutto quando non c’è un budget sostanzioso dietro. Difatti, gli scenari appaiono un po’ vuoti, simili, e con poche interazioni con l’ambiente.

L’arsenale di Cherry per affrontare gli scontri è fenomenale. Si collezionano cinque armi, che vanno a definire il playstyle più aderente al giocatore. Ogni arma ha un proprio move-set distintivo dagli altri: ad esempio, la prima arma è un pugno di notevoli dimensioni che vale come attacco pesante, ma si può spaziare anche dall’utilizzo di una motosega o una vera e propria moto! Queste armi funzionano anche in termini di accessibilità per le diverse aree, proprio come indicherebbe un buon manuale sui metroidvania. Dinamiche già viste quindi, ma ben implementate col sistema di gioco.

Ciò che può diventare abbastanza noioso è l’esplorazione. Mentre le numerose scorciatoie rendono il level design di buona qualità, con alcuni segreti e tesori da trovare, dall’altra parte, invece, l’unica ricompensa che contengono è la valuta. Con un po’ di fortuna si ha anche la possibilità di trovare alcuni componenti e celle energetiche che ti permettono di equipaggiare più potenziamenti, come più salute, gittata dei colpi più lunga, maggior danno dei calci, e così via… È il sistema rodato delle ricompense dei metroidvania, ma essendoci poche occasioni dove la scoperta è davvero valorizzante per l’esperienza di gioco, non lo rende stimolante come dovrebbe essere.

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IL MEGLIO DI COOKIE CUTTER: IL COMBAT SYSTEM

Il sistema di comandi di Cookie Cutter può risultare un po’ bizzarro, per certi versi. Per quanto riguarda il combattimento, la levetta analogica del controller influisce sulla direzione degli attacchi, i quali avranno effetti diversi, con la possibilità di dare vita anche a combo soddisfacenti: ad esempio, sarà possibile sbalzare un nemico su delle lame rotanti poste sul soffitto di una stanza, oppure lanciarlo in una “piscina elettrica”. Qualcosa da rivedere sul parry, invece, che ha un finestra di frame davvero troppo ridotta, risultando spesso inutile negli scontri più numerosi.

Diverso è il dash, che copre una buona distanza e bypassa completamente l’avversario, anche se senza la possibilità di contrattaccare. Gli scontri con i Boss tendono a essere un po’ faciloni. Si viene chiusi in aree strette, e bisogna schivare attacchi di ampia portata, ma diciamo che bastano i colpi leggeri di Cherry per tenere in blocco il boss in questione. Possono reagire, ma è già troppo tardi per farlo, poiché hanno già perso molta salute.

Ho trovato questo sistema di comandi un po’ meno adatto nei momenti di platform. Cherry si muove e si sposta molto velocemente nei livelli, e spesso ci sono aree che richiedono una precisione che dovrebbe essere in perfetto controllo, ma che non può essere soddisfatta dall’uso dello stick analogico. Sarebbe stato opportuno lasciare la possibilità di modificare i comandi in questo caso. Su questo aspetto, quindi, tutto più o meno torna, ma i potenziamenti che vanno ad espandere la giocabilità, sono per la maggior parte già conosciuti per chi ha dimestichezza coi metroidvania. Sento come se sarebbe stata necessaria un po’ di inventiva alla Axiom Verge in questo aspetto.

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DIREZIONE ARTISTICA: A ROBERT RODRIGUEZ PIACE QUESTO ELEMENTO

Il lavoro di Subcult Joint sull’art design ha stile da vendere. Diciamo che questa è un po’ anche l’anima fondante del gioco, e che va a definirne proprio l’identità. Il carattere ribelle di Cookie Cutter, cerca di incorporare un po’ di tutto come gli pare, e lo porta fuori dagli schemi, permettendosi di giocare liberamente con gli elementi derivativi che l’hanno ispirato. Tra questi, i manga giapponesi hanno sicuramente influenzato l’esplicitazione della violenza, mentre per quanto riguarda la storia, sembra aver guardato in direzione di Tarantino per ricostruire una trama che parte da una morte sfiorata per un capello e culmina in una vendetta all’ultimo sangue.

Personalmente, mi ha un po’ stonato il character design della protagonista: non trovo accattivante giocare nei panni di una cyborg con caviglie grosse come zampogne e un cappello da camionista. Non si adatta bene al cyberpunk. La qualità delle immagini invece è molto alta, ma ci si concede qualcosa al risparmio nell’animazione dei frame, che un po’ rimandano a quell’animazione tipica di Cartoon Network. Qui siamo molto distanti dalla titanica fluidità visiva di Cuphead, ad esempio.

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UN METROIDVANIA FATTO CON LO STAMPINO?

Diciamo che, per un gioco che si presenta con un aspetto così stravagante ma comunque curato egregiamente, mi sarei aspettato più anarchia punk nella sostanza, così da sfruttare appieno l’ottimo potenziale. Nonostante sia in qualche modo mediocre in vari aspetti, lo consiglierei, perché con il proseguire dell’esperienza di gioco, cresce diventando più piacevole.

Vanno ricordati i suoi punti di forza che sono grafica e combattimento, ma volendoci ricollegare all’inizio, facendo un confronto con altri big della stessa annata come Blasphemous II, è difficile dare la priorità a Cookie Cutter. Può valerne di più la pena se, in astinenza da genere metroidvania, persiste l’appetito, e allora può valerne la spesa senza rimpianti. In definitiva, non un titolo rivoluzionario, ma d’accompagnamento per dare continuità al genere.


7

Voto CGC

Recensione Cookie Cutter

Cookie Cutter è un titolo sicuramente godibile e con vari punti di forza, ma anche altrettanti difetti, che punta sicuramente alla fetta di pubblico più affamata del genere metroidvania.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Alessandro Da Campo

Recensore di CrazyGameCommunity.it.

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