CGCReviews – Echoes of Aincrad: Sword Art Online
Si poteva fare di più... o va bene così?
Echoes of Aincrad: Sword Art Online, un gioco di ruolo d’azione basato sull’omonima serie sviluppato da Game Studio e pubblicato da Bandai Namco, è disponibile dal 10 Luglio su PS5, Xbox Series e PC (Steam). Un ringraziamento a Bandai Namco per il codice fornito!
C’è una sorta di forza di gravità che circonda l’universo di Sword Art Online, sia che piacce che non. È un mondo nato dalla mano di Reki Kawahara, capace di trasformarsi in una realtà virtuale così convincente da generare un senso di urgenza e pericolo costante. Per gli appassionati della serie, l’idea di “entrare” davvero nelle terre di Aincrad non è solo un desiderio ludico, ma la realizzazione di un desiderio che ha plasmato generazioni di fan. Certo, non si tratta nel del primo gioco basato su Sword Art Online, seppur l’unica volta che si sia messo piede ad Aincrad è stato con Sword Art Online: Hollow Fragment del 2014, ma come “sequel what-if”.
Echoes of Aincrad: Sword Art Online (che d’ora in poi chiamerà solo Echoes of Aincrad per comodità) si pone proprio in questa intersezione tra mito e realtà virtuale, offrendo una prospettiva che, per certi versi, è molto più audace rispetto alle precedenti trasposizioni videoludiche della serie. Invece di ricalcare le orme dei protagonisti già conosciuti e consacrati da sempre, il titolo invita a prendere il ruolo di un giocatore qualunque tra i 10.000, un partecipante anonimo alla scalata verso il centesimo piano per fuggire da quel mondo, trasformando l’esperienza in una narrazione più personale e potenzialmente più identificabile.
Questa scelta narrativa di allontanarsi dai volti noti di Kirito, Asuna e compagnia (seppur siano presenti come NPC) per dare spazio a un personaggio originale è un azzardo che Bandai Namco ha gestito con una sorprendente finezza. Echoes of Aincrad non si limita a essere un semplice spin-off, anzi, cerca proprio di ricostruire l’atmosfera dell’esperienza originale, dove la sopravvivenza dipende dalla capacità di navigare in un sistema complesso e spesso crudele.
Durante le prime ore di gioco, il prologo ci immerge nella fase beta del gioco originale (già, siamo anche noi un beater), preparando il terreno per quello che sappiamo tutti bene succederà al day one del gioco: il momento in cui si comprende che non esiste alcuna via d’uscita, nessun pulsante di logout, e che ogni morte in gioco equivale a una morte immediata anche nella vita reale. È qui che Echoes di Aincrad inizia a costruire le sue fondamenta, posizionandosi come un action RPG che deve bilanciare la fedeltà al materiale originale con la necessità di offrire contenuti originali ai giocatori.
Il gameplay si presenta come un ibrido alquanto interessante, dove l’azione in terza persona incontra una gestione dell’equipaggiamento quasi maniacale. L’esplorazione è ciò che muove la progressione, ma sono i combattimenti a definire il ritmo e la profondità. Il sistema di crescita del personaggio non è solo un accumulo di statistiche, ma un processo che richiede attenzione verso la varietà di armi disponibili. Con sei categorie principali tra spade, asce e mazze, ogni scelta influisce direttamente sul moveset del protagonista, definendo uno stile di combattimento unico. È una struttura che premia la pianificazione, poiché non si tratta solo di scegliere l’arma migliore, ma quella che meglio si adatta alle proprie abilità tattiche e alla gestione delle risorse in battaglia.
Prima di continuare, vorrei fare una piccola digressione sul character creator di Echoes of Aincrad. Se nel prologo tutti siamo obbligati ad utilizzare un avatar molto generico, nel momento il quale il “death game” inizia e Kayaba fa prendere l’aspetto che si ha nella vita reale, quello è il momento dove finalmente possiamo creare il nostro eroe. Seppure le opzioni disponibili non siano poi così tante, è comunque perfettamente possibile riuscire a creare un personaggio adatto al proprio stile preferito. Certo, si poteva sicuramente mettere qualcosina in più, ma nulla di troppo estremo.
Tornando a noi, la profondità del sistema di crafting di Echoes of Aincrad è un altro pilastro fondamentale dell’esperienza. Il gioco introduce meccaniche che permettono di sintetizzare due armi diverse per trasferire abilità speciali da una all’altra (perdendo la seconda nel processo), una scelta che aggiunge uno strato di complessità strategica alla gestione del loot trovato durante l’esplorazione. Si può poi sacrificare le armi per potenziarne altre, creando un ciclo di progressione che richiede decisioni costanti sul valore a lungo termine delle risorse accumulate durante le missioni.
Questo approccio che si interfaccia quasi con quello dei “looter” è davvero ben integrato nel flusso del gioco, permettendo ai giocatori di personalizzare la propria crescita in modo soddisfacente e costante, anche se non risulta poi così rivoluzionario. La varietà offerta permette a ogni giocatore di trovare il proprio ritmo, trasformando l’esplorazione di Aincrad in un’esperienza che può essere sia metodica e ponderata, sia impulsiva e d’azione. Bisogna dire che, a difficoltà elevate o con la Death Game attiva, scegliere cosa tenere e cosa sacrificare è un processo fondamentale per la sopravvivenza.
Dal punto di vista del combattimento, Echoes of Aincrad si ispira apertamente ai titoli Soulslike, una cosa che si nota immediatamente nella gestione della barra della stamina. Ogni azione, come attaccare, scattare, schivare o parare un colpo consuma resistenza, obbligando il giocatore a dosare con attenzione ogni movimento per non rimanere vulnerabile in un momento critico. Il tempismo dei parry è la chiave per sopravvivere agli scontri più difficili, attivare le proprie abilità di spada al momento giusto può ribaltare completamente l’esito di una battaglia. Tutto questo aggiunge tensione e richiede un apprendimento costante del moveset degli avversari, trasformando ogni scontro in una danza tattica dove la reattività è fondamentale quanto la gestione delle statistiche del personaggio.
Un elemento di valore in Echoes of Aincrad è la presenza dei compagni, che non sono semplici figure di sfondo ma veri e propri strumenti strategici fondamentali per superare i momenti più ostici. La possibilità di passare tra la Modalità Scambio e la Modalità Libera permette di calibrare l’intelligenza artificiale del partner in base alle necessità del momento. In modalità scambio, il compagno si concentra sul nostro stesso bersaglio, ideale per affrontare i boss più tosti e dividere l’aggro dell’avversario. Al contrario, la modalità libera permette al partner di agire autonomamente, cosa molto efficace quando ci troviamo circondati da numerosi mostri. Questa sinergia con l’IA rende il combattimento molto più dinamico e meno “solitario”.
Le città fungono da hub in Echoes of Aincrad, offrendo rifugi sicuri e punti di sosta essenziali per la progressione della storia. Il sistema di teletrasporto tra i luoghi chiave, come la locanda o il mercante, facilita la gestione dell’inventario e il potenziamento del personaggio senza interrompere eccessivamente il ritmo. Qui è possibile controllare il loot ottenuto dai nemici o dalle casse del tesoro scovate durante l’esplorazione, trasformando ogni ritorno in città in un momento di gratificazione per le risorse accumulate. Qui la direzione artistica brilla maggiormente, restituendo un’immagine fedele e spettacolare dell’architettura di Aincrad, pur con qualche piccolo difetto tecnico nelle zone più affollate (come la Città degli Inizi).
L’esplorazione delle mappe è appagante in Echoes of Aincrad, grazie anche a una resa visiva degli ambienti che non ha nulla da invidiare ad altre produzioni simili. I paesaggi sono ricchi di strade e tunnel segreti, rendendo la ricerca di scrigni e attività una vera sfida ambientale. La vastità delle zone è importante e il dettaglio con cui vengono resi i primi due piani di Aincrad è degno di nota. Tuttavia, questa bellezza a volte si scontra con una rigidità: molte aree sono delimitate da muri invisibili e le missioni tendono a portare il giocatore verso percorsi prestabiliti. Questa libertà di movimento limitata è uno dei punti meno riusciti, perché restringe l’esperienza esplorativa dove il gioco avrebbe potuto brillare.
La varietà dei nemici presenta anche alcune criticità che possono pesare sulla longevità del titolo, specialmente dopo aver superato la prima decina di ore in Echoes of Aincrad. Sebbene i mostri iniziali siano ben progettati e abbiano moveset unici, la mancanza di una diversificazione sufficiente porta a un senso di ripetitività che può diventare fastidioso durante le missioni più lunghe. Il sistema di scalabilità di livello dei nemici tende a potenziarli con il progresso del giocatore, annullando quella sensazione di crescita iconica proprio dell’originale Sword Art Online e rendendo alcuni scontri meno gratificanti man mano che si avanza nella storia.
Nonostante questo, le battaglie contro i boss principali rimangono i momenti salienti dell’avventura, offrendo battaglie ben studiate che celebrano il fascino dell’universo di Sword Art Online e forniscono una conclusione soddisfacente alle fasi più difficili del percorso. Certo, anche alcuni boss di fine missione possono ripetersi, ed è un altro elemento da tenere in considerazione, ma risultano sempre molto più stimolanti rispetto agli scontri contro i nemici base o i field-boss che si possono incontrare durante l’esplorazione generica.
In termini tecnici, Echoes of Aincrad si presenta come un titolo abbastanza solido e rifinito quanto basta dal punto di vista di prestazioni e meccaniche. La resa grafica è costante e la palette cromatica cattura perfettamente l’essenza visiva della serie originali. Il comparto sonoro gioca un ruolo fondamentale nel creare l’atmosfera giusta: le musiche sono piacevoli e accompagnano bene il viaggio, mentre il doppiaggio giapponese resta di altissimo livello, contribuendo a mantenere l’immersione attiva. Anche se la trama può sembrare lenta a ingranare inizialmente, è grazie alla cura dei dettagli ambientali e delle interazioni tra compagni che il gioco riesce a trattenere l’interesse del giocatore durante le missioni più lunghe.
Un aspetto interessante di Echoes of Aincrad è la presenza di checkpoint sparsi per il mondo, che permettono non solo di salvare i progressi ma anche di svelare porzioni aggiuntive della mappa (comprese tutte le attività presenti in quella data zona). Questa meccanica ricorda nuovamente l’approccio dei Soulslike in parte, dove il fallimento fa parte del processo di apprendimento (non sempre, come vedremo fra poco) e ogni meta sicura offre un momento di respiro per rifornire le cure e prepararsi alla sfida successiva.
Sebbene la difficoltà possa essere regolata su quattro livelli diversi e risulti sempre bilanciata, Echoes of Aincrad richiede comunque una discreta padronanza delle meccaniche di parry e gestione della stamina per non trovarsi in balia anche dei mostri meno ostici. È un sistema che si adatta bene a diverse tipologie di giocatori, purché siano disposti a investire tempo nello studio dei moveset nemici e nell’ottimizzazione chirurgica del proprio equipaggiamento, oltre che saper spendere correttamente i punti crescita nelle giuste statistiche per la propria build.
La scelta narrativa di inserire una modalità permadeath opzionale al termine dell’avventura (o immediatamente se si acquista la Deluxe Edition o il DLC a parte) è un omaggio perfetto allo spirito originale della saga. Per i fan più accaniti che desiderano vivere l’esperienza estrema narrata da Reki Kawahara (eccomi qua, dato che ho recensito con la Death Game attiva…), questa funzione aggiunge quel brivido finale che rende la sopravvivenza in Aincrad una vera sfida di vita o di morte.
Anche se Echoes of Aincrad non riesce a simulare appieno la vivacità sociale di un MMO reale, e forse non riesce nemmeno a catturare l’essenza del genere .hack degli MMORPG offline come hanno fatto i giochi precedenti della serie, con troppi NPC muti e poche interazioni dinamiche nelle città, riesce comunque a trasmettere la sensazione di essere parte di qualcosa di molto più grande. È un titolo che si accontenta di essere un buon RPG d’azione, ma che brilla in ogni momento in cui riesce a restituire l’estetica del castello fluttuante con una fedeltà raramente riscontrabile nelle produzioni su licenza.
Lato critica, ci sono alcuni punti che vorrei metter giù. Il primo è la mancanza della colonna sonora originale. Attenzione, come detto sopra le musiche presenti sono perfette e tutte orecchiabili, ma ammetto che da fan avrei voluto sentire qualcuna delle musiche originali (specialmente nella Città degli Inizi). Un’altra problematica è la totale assenza di NPC durante l’esplorazione delle mappe, cosa che invece era presente nei giochi precedenti ad Echoes of Aincrad, ed è un peccato. Un altro punto che può far storcere il naso è la presenza di soli due piani di Aincrad che, nonostante siano realizzati con cura estrema, sono comunque pochi rispetto ai 100 (o dei 75 completati nella serie originale).
Un ultimo elemento discutibile, ma comprensibile, di Echoes of Aincrad è la totale assenza dei job. Per chi è familiare con la serie saprà molto bene che Sword Art Online non è solamente un un gioco di combattimento, ma i giocatori possono scegliere di adottare diverse tipologie di lavori (come mercante, fabbro, pescatore, cuoco, ecc…) con un loro albero abilità e meccaniche dedicate. Purtroppo, qui è tutto completamente assente quell’aspetto del gioco. Si può capire dove il team di sviluppo abbia voluto concentrare le proprie risorse, ma in paragone anche ai capitoli precedenti nella serie di giochi, è una mancanza non da poco.
Nonostante tutto, Echoes of Aincrad dimostra che anche in un contesto di licenza è possibile trovare spazio per l’innovazione attraverso piccoli dettagli come il sistema di sintesi delle armi o le modalità IA dei compagni. Questi elementi valorizzano l’esperienza complessiva, trasformando una serie di missioni tattiche in un viaggio personale e visivamente potente attraverso Aincrad. È un’opera che parla direttamente ai cuori dei fan, offrendo loro non solo una storia da vivere, ma uno spazio virtuale in cui le proprie scelte d’equipaggiamento e il proprio stile di combattimento possono definire il percorso verso la sopravvivenza. Un titolo che, pur con qualche limite di troppo, riesce a catturare lo spirito dell’opera originale e a trasformarlo in un’esperienza solida e gratificante.
In conclusione, Echoes of Aincrad, nonostante diverse limitazioni, è un tributo visivamente e tecnicamente solido che offre agli appassionati di Sword Art Online un modo unico di vivere il mondo di Aincrad da una prospettiva inedita. Sebbene la struttura delle missioni possa risultare a tratti ripetitiva e il sistema di combattimento manchi di quella profondità necessaria per elevarsi a capolavoro, il gioco riesce comunque a offrire un’esperienza di alta qualità. Il design del mondo è buono e l’attenzione ai dettagli estetici compensa in parte la rigidità delle barriere invisibili e la scarsa varietà dei nemici. Nonostante i limiti resta un titolo capace di soddisfare pienamente chi desidera indossare virtualmente il NerveGear e immergersi in Aincrad.
7.5
Voto CGC
Recensione Echoes of Aincrad: Sword Art Online
Echoes of Aincrad, nonostante diversi limiti è un tributo visivamente e tecnicamente solido che offre agli appassionati di SAO un modo unico di vivere il mondo di Aincrad da una prospettiva inedita.
La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.
Livello: Oro
Livello: Oro








