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CGCReviews: Tekken 8

La serie più longeva dei videogiochi arriva all'ottavo capitolo.

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Tekken 8, l’ultimo capitolo di nuova generazione della leggendaria serie sviluppata e pubblicata da Bandai Namco, è ora disponibile su PS5, Xbox Series, e PC (Steam).

Fa un po’ strano vedere un Tekken rilasciato così tanto tempo dopo il lancio delle Console di riferimento. Controllando le date, a cinque anni di distanza dal lancio di PS5, e ben nove anni dopo il capitolo precedente, Tekken 8 torna sulla scena dopo una lunga pausa che si è sentita dalla scena dei picchiaduro. Con concorrenti diretti come Mortal Kombat, che hanno macinato numeri da capogiro, e con un gusto del pubblico che non guarda più al genere picchiaduro come un tempo, ci si era un po’ dimenticati che Tekken fosse stato, per anni, uno dei titoli che segnava il passaggio alle nuove generazioni di videogames.

Dopo Tekken 7, Bandai Namco si è presa del tempo per studiare e approfondire la propria conoscenza della scena dei giochi di combattimento, dimostrando competenza, amore ed attenzione verso le esigenze delle generazioni attuali di videogiocatori. Nonostante i timori che si possono avere dopo un lungo periodo di inattività, non preoccupatevi: Tekken 8 è ancora il punto di riferimento per gli appassionati di giochi di combattimento.

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ROUND 1

Volendo raccontare il gioco secondo un ordine di round, il primo andrebbe tutto per il gameplay. Pad alla mano, già nel primo scontro, Tekken 8 si sente già tutto sulle mani. Non una novità, ma una conferma di un elemento fondativo della serie: l’accessibilità. Prima ancora di conoscere cosa questo ottavo capitolo ci ha portato di nuovo, in Tekken 8 si riassapora in un istante l’essenza dei vecchi capitoli, da sempre riconoscibili per l’immediatezza del gameplay. Sempre facile da imparare. Sempre accattivante. Sempre alla moda. Mai incerto nel riproporre la stessa formula, e va bene così.

Questa volta, però, Bandai Namco crede che il ventesimo anniversario sia il momento giusto per aggiungere un po’ di pepe alla sua portata principale, sperando che i giocatori apprezzino il piccante. Ed è proprio parlando di piccante che Tekken 8 introduce una nuova meccanica, chiamata per l’appunto Heat System. A dir la verità, già con il settimo capitolo si era cercato di tenere il passo con le spettacolari ma ingiuste X-Ray cinematografiche di Mortal Kombat, aggiungendo le Rage Arts: una meccanica (parecchio discussa e controversa) di rimonta molto facile da eseguire. L’Heat System consiste invece nell’entrare in uno status in grado di dare priorità all’aggressività.

All’inizio di ogni round, il giocatore ha a disposizione questa barra blu posizionata sotto la salute che, una volta attivata, può essere sfruttata in due modi: L’heat burst, che permette di eseguire un colpo ignorando eventuali danni dal nemico e l’heat engager, attivabile attraverso determinati attacchi, che manda in stato di Heat il personaggio, e permette di correre in automatico verso l’avversario, dando la possibilità di iniziare una fase parecchio aggressiva. Per 15 secondi, qualsiasi colpo andato a segno toglierà salute all’avversario, anche se questo sarà in parata. Gli effetti di alcune mosse verranno estesi (un calcio che potrebbe far volare a due metri l’avversario, ora potrebbero diventare sei), oppure, alcuni tipi di parata potrebbero trasformarsi in parry.

Non è ancora finita; è possibile eseguire uno scatto extra in grado di far guadagnare parecchi frame rispetto la normale velocità di gioco, e andare ad estendere o collegare delle combo che si stanno facendo. O infine, un attacco speciale che, se eseguito, andrà a consumare tutta la barra, ma in favore di una combo guidata davvero devastante se dovesse andare a segno. L’Heat System è quindi una meccanica determinante nell’economia di gioco. Non di facile acquisizione e che necessita, secondo me, un maggior approfondimento da parte del giocatore se la si vuole padroneggiare a dovere. Forse da questo punto di vista, Tekken 8 potrebbe essere fin ora, il capitolo che più richiede l’esplorazione dei tutorial.

Quasi un paradosso, quindi mi direte a questo punto, no? “Ma come… prendo Tekken proprio per il divertimento disimpegnato, e ora mi dici di leggermi il manuale d’istruzioni?” Il bello sta proprio qua. Puoi sempre giocarlo come un Tekken del passato, ma se vuoi il 100%, stavolta non ci sono solo le combo da imparare, ma devi capirne l’intero sistema in Tekken 8.

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ROUND 2

Il secondo round passa per forza di cose ancora dal combattimento. C’è ancora molto da dire e, seppur l’Heat System sia l’elemento di carattere di Tekken 8, il combattimento generale rimane sempre piacevole dal punto di vista del ritmo e del colpo d’occhio. Personaggio più, personaggio meno, tutti sanno menare le mani. Tutti sono eccessivi, sopra le righe, e il bello è sempre quello. Il tempo passa inesorabile per noi, ma loro rimangono sempre lì, con i loro fisici sempre più ipertrofici, tifando nostalgicamente per quello che più rispecchia il nostro animo tamarro. È facile lasciarsi travolgere dall’entusiasmo, grazie ad un sistema che premia anche i più smanettoni casuali con una spettacolare effettistica dei colpi.

Il sonoro è all’altezza della potenza dei pugni che vengono sferrati e l’energia visiva che si sprigiona durante gli scontri fa volare l’esperienza generale alle stelle. Tekken 8 non lascia nemmeno un frame al caso. Se c’è un colpo che Bandai Namco vuole farti sentire, lo fa enfatizzando con una regia che si modifica sia nel dilatare il tempo con dei rallenty, e sia nella prospettiva, andando a modificare l’inquadratura delle telecamera con zoom, o inclinandone la rotazione.

Si vede che non si vuole perdere tempo nel momento in cui non compare nemmeno la funzione Replay istantaneo alla fine di un round, che serviva per guadagnare preziosi secondi per i tempi di caricamento, qui praticamente inesistenti. Anche nell’online si è riusciti a lavorare in tal senso, riuscendo a portare un’esperienza fluida quasi quanto lo scontro in locale, grazie a tempi di caricamento prossimi allo zero.

Per non perdere i giocatori che non riescono a familiarizzare bene con questo nuovo flow aggressivo di Tekken 8, è stato pensato uno schema di controllo semplificato, simile a quello già introdotto in Street Fighter 6, che si potrà richiamare e togliere durante i match tramite la semplice pressione di un tasto. Questo consiste in un piccolo box testuale in cui sono riportate le mosse più efficaci attraverso combinazioni più semplici. A questo proposito, ho notato che per non ferire l’orgoglio di nessuno, nell’online, il richiamo di questa funzione sarà visibile anche per il giocatore avversario, laddove ci si dovesse chiedere “Ma come fa all’improvviso ad essere diventato così forte? Ha attivato i cheat?“.

A proposito di vantaggi, si riconfermano in Tekken 8 anche le Rage Arts come nel capitolo precedente. Con una barra della salute intorno al 20-30% è possibile entrare in questo stato che, oltre a permettere di subire meno danni, darà anche modo di poter sferrare un potente attacco molto scenografico che, andando a segno, potrebbe facilmente ribaltare le sorti di uno scontro, o addirittura chiuderlo. Una meccanica sempre comoda tra i giocatori più occasionali, ma altrettanto punibile già a livelli più alti.

Come accennato nel paragrafo precedente, invece, anche la possibilità di recuperare salute a seguito di un Heat Engager, fa si che il giocatore sia stimolato a reagire ed attaccare per poterne recuperare una porzione persa in precedenza. L’Heat Engager, a questo punto, non è soltanto una meccanica per rendere più fluida l’esecuzione delle combo, ma è anche un elemento stimolante per portare il giocatore difensivo fuori dalla sua comfort zone.

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L’OFFLINE

Tekken da sempre non ha mai spinto chissà quanto sulla componente “Storia.” Anche giustamente, mi verrebbe da dire, dato che nessun giocatore si è mai troppo preoccupato di chiedersi come una famiglia caratterizzata da un odio transgenerazionale che va dal bisnonno al pronipote, possa arrivare a compromettere anche gli equilibri mondiali. La storia non si è mai mossa più di tanto dall’alternare sul gioco dei troni: Heihachi, Kazuya e Jin. Addirittura, in Tekken 7, la storia era stata ridimensionata a tal punto da sembrarne un breve tutorial introduttivo per il gioco vero e proprio.

Qui, in Tekken 8, si può dire che non solo ritorna una modalità Storia più longeva, ma viene aggiunta anche una modalità Episodio Personaggio che consiste nel proporre una serie di cinque incontri per ogni combattente, al termine dei quali sarà possibile vederne un proprio finale specifico. La Storia, questa volta, riprende ed espande su dei retroscena che effettivamente non si spiegavano dai primi Tekken, e lo fa mettendo in scena un gran numero di cutscene cinematografiche. Anche i combattimenti sono stati alterati per adattarli a esigenze narrative, nel tentativo di renderli più spettacolari.

Rimanendo ancora nell’Offline, si passa poi per la modalità Quest Arcade. Una modalità ripresa anche qui un po’ da Street Fighter 6, in cui si controlla un proprio avatar all’interno di piccole zone dove si prevedono incontri contro la CPU, ma più funzionali ai tutorial di gioco più importanti. Un po’ come per dire “Ti scocci a metterti li fermo a imparare? Non ti preoccupare, ti facciamo imparare giocando“. Personalmente, mi è sembrata un’ottima trovata, perché così si prova a veicolare un apprendimento più “ludico” invece che teorico, ma che al contempo, invece, non mi ha convinto del tutto per via di un’estetica che sembra provenire da un setting Nintendo.

Di pari importanza al sistema di Heat, per me l’altra rivoluzione compiuta da Bandai Namco con Tekken 8 è stata l’ideazione delle Battaglie Fantasma (o Ghost Battle). Questa modalità prevede che voi combattiate contro un’Intelligenza Artificiale che impara da voi il modo di combattere, e mano a mano lo replica. Così facendo, il modello di IA sarà in grado di riproporvi il vostro stile di combattimento, rendendovi più immediato cosa può essere valorizzato o corretto. E qualcuno, già qua, potrebbe rimanere incredulo nell’assistere alle prime implementazioni di intelligenze artificiali d’apprendimento dinamico nei videogiochi, ma non è tutto.

In Tekken 8, il sistema raccoglie dati sui vostri combattimenti, elaborandoli sotto forma di questi Ghost/Avatar, ma vi dà anche la possibilità di scaricarli dagli altri giocatori incontrati online e di esercitarvi liberamente contro di loro a vostro piacimento. Un modo rivoluzionario di intendere l’allenamento digitale e che vien facile pensare essere definibile come un nuovo standard.

Anche la funzione del Replay adesso è asservita alle logiche d’allenamento. Una nuova funzione incredibile, che permette di entrare all’interno del Replay e inserirsi attivamente in uno dei due personaggi coinvolti per otto secondi, per rivivere quel momento e capire, provandolo con mano, che cosa sarebbe stato possibile fare di diverso per rispondere a una certa situazione. Per me, una funzionalità che, unita all’implementazione di un’IA dinamica, da dimostrazione di quanto il personaggio più in forma del roster sia proprio Bandai Namco.

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L’ONLINE

L’online di Tekken 8 ha un po meno da dire, ma non tanto perché valga meno, ma perché ha già tutto quello che serve per funzionare. Sulla base della componente GDRistica di Dragon Ball Xenoverse, Bandai Namco ha riproposto anche qui il suo HUB di ritrovo per i giocatori sempre online. Qui c’è spazio per una maggiore interazione che possa andare al di fuori del consueto schema del combattimento 1vs1. Facendo la conoscenza degli altri avatar si possono controllare i loro profili, le loro statistiche e con la possibilità di potersi aggiungere in una lista amici per mantenere il contatto.

Per chi non ha voglia di tutto questo contorno, che a mio gusto continuo a non trovare in linea con il resto del carattere di gioco, si può tagliare passando direttamente dal Via, iniziando la classica “ricerca del giocatore avversario” direttamente dal menù. Dagli scontri si ricava valuta spendibile nello Shop per personalizzare i personaggi, oltre a guadagnare esperienza, qualora ci si impegnasse nella scalata delle classificate, per aumentare di grado attraverso le vittorie.

Una meticolosa cura nella quality of life online è garantita da un piccolo box infografico posto in basso dello schermo, per riportare dati statistici come: ping, frame di ritardo, frame di rollback e ovviamente la qualità della connessione generale, per poter osservare l’andamento della stabilità online tra giocatori. Un’infrastruttura multiplayer che, ricordiamo, passa opzionalmente attraverso il Cross-play, dando la possibilità di confrontarsi, perciò, con altre piattaforme di riferimento su cui è disponibile Tekken 8.

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ROUND TECNICO & ARTISTICO

Si potrebbe definire un Tekken senza lo stile e senza l’ironia di Tekken? I Giapponesi, si sa, non amano troppo seguire le convenzioni per reinventarsi e aggiornarsi ai tempi moderni, ed è per questo che ci piacciono. Laddove, ormai spesso, molti prodotti vengono messi al centro di discussioni riguardo le logiche produttive, frutto di riunioni su riunioni, in cui lo scontro avviene tra creatività e benefici economici, TEKKEN sai che fa? Continua esattamente come 20 anni fa… più o meno. A guardarli, si potrebbe dire che i personaggi mantengono la loro super-personalità bidimensionale di sempre, ma dall’altra parte, stavolta, Bandai Namco ha provato a venderceli con un look predefinito più abbottonato e più “realistico” rispetto agli standard della saga.

Una manovra che si ritrova anche in Street Fighter 6, dove, come qui, il look iconico di ogni personaggio viene reso ancora più nostalgico e prezioso, rendendolo disponibile come accessorio extra. Per il resto, si viaggia come al solito su note di musiche Techno, Trance, Industrial, ma all’occorrenza anche con sfumature di Lirica o Classica, che in un paio di occasioni, secondo me, hanno voluto essere un omaggio a videogiochi come Nier Automata e Killer is Dead. Le Arene, sempre sfarzose e stravaganti (ricordo che una è un asteroide nello spazio), sono interattive, nel senso che reagiscono ai colpi ricevuti e cambiano ambientazione a seconda dello sfondamento di pavimenti o pareti. Tecnicamente siamo su alti livelli, soprattutto sull’effettistica.

L’intensità dello scontro si percepisce anche attraverso il dinamismo dei vestiti, grazie al movimento che questi compiono seguendo la gravità, oppure il danneggiamento degli stessi a seguito di colpi ricevuti o inferti, e la contrazione dei muscoli in tempo reale. La cura dei dettagli vicini è davvero ricca e impeccabile, mentre la cura degli scenari non mi è sembrata così definita; nel senso che, i fondali, mi sono apparsi un po’ “sgranellati” rispetto ai modelli dei personaggi. Complessivamente, comunque, l’utilizzo dell’Unreal Engine 5 ricostruisce una messa in scena delle arene e dei personaggi in maniera davvero solida, facendo scorrere con grande disinvoltura l’azione di gioco.

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THE KING OF THE IRON FIST TOURNAMENT

Sono contento perché, questa nuova era del picchiaduro, sta facendo davvero parlare di se, e potenzialmente potrebbe attirare all’interno del settore, in generale, tanti vecchi e nuovi utenti. Tekken 8 è forse il capitolo più enorme, più introspettivo e esplorativo della serie. È ammirevole che, dopo una lunga serie come questa, ormai Tekken 8 possa permettersi di essere considerato non più una scommessa, ma una garanzia. Un gigantesco peso massimo che sa muoversi con grande disimpegno e consapevolezza nella scena picchiaduro, in grado di scrivere un’altra pagina del manuale del videogioco da combattimento, senza dimenticarsi che al centro di tutto c’è il divertimento.


9

Voto CGC

Recensione Tekken 8

Tekken 8 è forse il capitolo più enorme, più introspettivo e esplorativo della longeva serie che, ancora una volta, può essere considerato una garanzia e non più una scommessa.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Alessandro Da Campo

Recensore di CrazyGameCommunity.it.

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