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CGCReviews: Lords of the Fallen (2023)

Dopo un primo capitolo fallimentare, questa volta ci siamo?

Lords of the Fallen (2023)

Lords of the Fallen, il secondo capitolo della serie pubblicato da CI Games e sviluppato da Hexworks Studios, è ora disponibile su PS5, Xbox Series e PC (Steam / EGS).

Una cosa che ho sempre apprezzato dell’originale Lords of the Fallen del 2014, nonostante fosse un titolo con evidenti problemi sia per quanto riguarda il gameplay stesso che la narrativa, è che fu il primo titolo a provarci a buttarsi con il genere souls-like. Sappiamo bene tutti quanto le opere di FromSoftware siano davvero difficili da emulare, ma comunque molte case di sviluppo ci provano culminando spesso nella mediocrità.

Ma parlando del nuovo Lords of the Fallen, che tra l’altro non tollero mai il fatto di dover chiamare un gioco in modo identico ad un predecessore dato che crea solo confusione, riesce davvero a rinascere dalle ceneri come una fenice, ma mai davvero a sufficienza in ogni aspetto da poter librarsi nel cielo senza pensieri. Lords of the Fallen è un ottimo titolo, un buon souls-like, ma un gioco che ha nuovamente palesi difficoltà nel dimostrare una propria “fierezza”.

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La recensione sarà il più possibile spoiler-free come sempre, ma alcune meccaniche e/o scelte di design hanno necessità di essere discusse. Dopo un filmato iniziale che ci racconta il mondo allo stato attuale, Lords of the Fallen ci butta immediatamente nell’editor del personaggio. Già da qui possiamo trovare i primi difetti, a dire il vero; un character creator davvero troppo basilare ed impreciso che difficilmente riuscirà a farci costruire un personaggio come ce lo stiamo immaginando, ma calcolando il fatto che saremo praticamente sempre in armatura, questo viene coperto.

Ci troviamo quindi a Mournstead, noi e la nostra lanterna. Infatti, una delle meccaniche fin da subito pubblicizzate è proprio quella del mondo Umbral parallelo. Non solamente gireremo per un vasto mondo, ma spesso sarà necessario “sbirciare” tramite la nostra lanterna nel mondo dei morti per trovare una via che prima non c’era. Per essere sinceri, viaggiare fuori da Umbral è quasi totalmente sconsigliato per molteplici motivazioni: all’interno di Umbral il Vigore (la valuta di gioco) ottenuto sarà maggiorato e avremo subito a vista tutte le strade disponibili senza alzare continuamente la lanterna. Ci sono anche ovviamente degli svantaggi che vedremo successivamente.

C’è da dire che l’esplorazione in Lords of the Fallen non è tra le più intuitive mai viste. Non ci sarà mai detto direttamente cosa fare o dove andare, tranne per alcuni indizi su delle “mappe” che otterremo tramite NPC o come loot statico. L’unica cosa che sappiamo è che dobbiamo purificare dei fari, fine. Spesso la strada dinnanzi a noi si diramerà in più direzioni, alcune magari disponibili solo in Umbral, creando un po’ un senso di confusione nel giocatore. Il vero problema di questo sta nel fatto che lo scaling dei nemici è improvviso; se stiamo percorrendo una via dove i nemici sono abbastanza deboli, giriamo a destra ed improvvisamente tutti sono fortissimi e ci shottano o quasi, dimostra solamente un level design che si vuole farci capire che li non è il momento di andare, ma al tempo stesso limita la libertà esplorativa con “muri” non troppo emozionanti. Insomma, citando il nostro Alessandro Z.: “Se sbagli strada, prendi il c***o.”

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Rimanendo sul lato esplorazione del mondo di gioco, come un classico souls-like questo è suddiviso in aree più o meno grandi e con una varietà di ambientazione. Come detto sopra, ogni zona ha diverse vie a disposizione, ma spesso queste richiederanno l’utilizzo della lanterna per essere attraversate, ma nella maggior parte dei casi sarà necessario entrare proprio dentro Umbral per poter proseguire. In Umbral, però, abbiamo anche degli svantaggi non indifferenti a limitare la nostra esplorazione. Per prima cosa, avremo un tempo limitato (segnato nell’HUD, quindi visibile) che una volta terminato ci farà apparire addosso un’Ombra Scarlatta per ucciderci (e fidatevi, lo farà). Inoltre, apre le porte anche alle invasioni da parte di altri giocatori online.

Un’altra problematica più seria invece che troveremo nella nostra permanenza ad Umbral è il respawn infinito di nemici. Camminando nel mondo parallelo vedremo continuamente delle sorte di spiriti ovunque e questi potranno attivarsi e far apparire il nemico corrispondente alla figura vista in forma di spettro. In realtà potrebbe sembrare farming gratuito, ma quando questi appariranno a raffica durante uno scontro con un nemico più arduo o in aree strette, possiamo immediatamente trovare uno scarso senso di design che crea solamente difficoltà artificiale.

Non che gli altri nemici siano tanto da meno, comunque. Lords of the Fallen su una cosa mi ha stupito, dato che è il primo souls-like davvero onesto; gli iframe di invincibilità per le schivate sono davvero buoni. Di controparte, però, il posizionamento dei nemici, il loro aggro e il loro ritmo di attacco (soprattutto per arcieri o nemici con attacchi a lungo raggio) spesso sono davvero esagerati, a tal punto che ci saranno occasioni dove sarà quasi impossibile evitare i danni. Questa problematica è pesante soprattutto per alcune bossfight che contengono anche minion all’interno, dove combinando tutti gli attacchi insieme diventerà complicato sopravvivere. Un altra meccanica del gioco che è davvero troppo poca sfruttabile, rimanendo in tema combattimento, è il fatto che morire nel mondo normale ci farà tornare in vita ad Umbral, ma dato il fatto che spesso saremo obbligati già a trovarci in questa dimensione per necessità di prosecuzione, si può ben capire dove sta il problema.

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Spostandoci sul nostro personaggio, il salire di livello e l’equipaggiamento, c’è abbastanza su cui discutere. Avremo infatti a disposizione due slot per armi (compresi scudi e archi/balestre), uno slot per catalizzatore, uno slot per amuleti, due per anelli e l’armatura. Potremo inoltre equipaggiare dalle tre magie in su a seconda di quanti slot incantesimo offre il catalizzatore utilizzato. Voglio precisare fin da subito che il peso trasportabile non è assolutamente un problema, dato che sarà semplice rimanere in peso leggero o medio anche con armature e armi più pesanti. Per quanto riguarda i moveset delle armi, questi sono definiti in categoria (spada corta, spadone, lancia, ecc…) ed avranno sempre le stesse movenze, con alcune eccezioni delle armi speciali.

Amuleti e anelli, invece, sono un po’ pochi e limitativi delle possibilità di build. Calcolando però la possibilità di poter inserire occhi nella lanterna che offrono dei buff e l’inserimento di rune nelle armi, si riesce a gestire un po’ meglio la situazione, ma comunque non sarebbe sicuramente dispiaciuto il poter avere almeno uno slot anello extra. Inoltre, tutti gli equipaggiamenti (escluse le armature) potranno essere potenziati tramite il fabbro per aumentarne statistiche e scaling sulle caratteristiche. E parlando proprio di scaling e livello del personaggio, questo crescerà abbastanza lentamente inizialmente, per poi prendere piede più rapidamente nelle fasi più avanzate.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento in se, questo è abbastanza semplice, dato che avremo un attacco leggere, un attacco pesante (che potremo caricare), schivata, parata, magie se disponibili e l’uso della lanterna. Gli attacchi pesanti sono un po’ troppo sbilanciati sul negativo, dato che se non caricati capiterà di fare anche meno danni di un attacco leggero, stranamente. Lo scambio di colpi con i nemici è abbastanza leggibile ed onesto, al punto che le finestre di parry sono ampie a sufficienza per rendere la meccanica alla portata di tutti. Abbiamo anche una meccanica di sbilanciamento in Lords of the Fallen che si associa anche ai parry, dato che più colpiremo un nemico pesantemente, più questo potrà sbilanciarsi aprendo le porte ad un attacco speciale; purtroppo, questo farà davvero troppi pochi danni, al pari di un normalissimo attacco leggero talvolta e non premia l’aver sbilanciato l’avversario.

Le schivate sono efficaci, come già detto, e le magie o l’utilizzo di armi a distanza ci aiuteranno nella sopravvivenza notevolmente. Inoltre, per quanto riguarda il mondo Umbral, i danni ricevuti si tramuteranno prima in avvizzimento, trasformando la barra della salute rossa in grigia: se colpiremo un nemico in questo stato, recupereremo la salute, ma subire un colpo la farà diminuire normalmente. Rimanendo sempre in tema Umbral e passando alla lanterna, questa potrà anche essere utilizzata in combattimento, sia per eliminare piccoli spettri che proteggono i nemici dai danni, sia per strappare l’anima del nostro avversario: in sostanza, estrarremo temporaneamente l’anima per colpirla (abbiamo cariche strappa-anima limitate che dovremo ricaricare tramite l’assorbimento di determinati nodi nel mondo sparsi ovunque), questa genererà danni avvizzimento come succede anche a noi e, quando questa sarà totalmente avvizzita, potremo eseguire un colpo brutale con danni abbastanza seri.

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In Lords of the Fallen avremo anche il classico hub di gioco principale. Qui troveremo tutti gli NPC principali per la nostra avventura, mentre altri si aggiungeranno una volta che li avremo trovati ed aiutati. Questi NPC, come quelli che troveremo nel mondo di gioco, a volte potranno darci una missione da dover portare a termine per proseguire la loro quest-line. Anche in questo caso, lo stesso senso di spaesamento del lato esplorativo è presente, dato che non sarà sempre intuibile capire dove recarci. Per esempio, uno degli NPC ad un certo punto del gioco si sposterà lasciandoci una nota con scritto “vado in questo punto con una campana”. Ecco, lo troveremo totalmente altrove, lasciando trasparire un senso di incompletezza nella descrizione. Per esempio, cercando di trovare questo specifico NPC (che ci dona una chiave totalmente sconnessa alla vicenda), sono finito in un’area molto avanzata, saltando diverse aree prima. Non mi è chiaro se questo abbia influenzato qualche progressione di storia principale o quest secondaria, anche se alcuni NPC improvvisamente hanno avanzato di step le loro quest-line.

Lords of the Fallen, come accennato precedentemente con le invasioni, ha anche un comprato multigiocatore, sia PvP che Co-Op. Taglierò davvero corto per quanto riguarda il PvP, dato che questo si riduce in oneshot dell’avversario, sia che si tratti di noi verso l’invasore che viceversa. C’è anche una meccanica di “vendetta” che troveremo solamente giocando online: se un giocatore è morto contro un determinato nemico, potremo vendicarlo sconfiggendo colui che l’ha ucciso. Questo ci ricompenserà con una valuta unica; facendo una piccola deviazione, avremo tre valute ottenibili solamente online, una per le vendette, una per vittorie in PvP e una per aiutare in Co-Op. Tutte e tre potranno essere spese in dati luoghi.

La cooperativa, invece, ha delle idee di base davvero interessati, ma anche in questo caso vedremo come l’ennesimo elemento di Lords of the Fallen sia messo un po’ solo per far numero che altro. Evocare un giocatore lo si farà tramite una Vestigia (i checkpoint di questo titolo), anche tramite invito diretto e quindi senza problematica di trovarsi come accade nei Souls in generale, cosa davvero apprezzabile. Da questo momento in poi, la partita Co-Op ha inizio e non verrà mai interrotta per nessuna ragione. Infatti, potremo un po’ definirla una Seamless Co-Op, citando una delle mod più famose di Elden Ring. Potremo giocare in compagnia in modo indefinito, senza venir disconnessi ad ogni boss. L’host della partita potrà continuare a fare praticamente tutto normalmente senza limitazioni di sorta. Teniamo in conto però lo scaling che subiranno i nemici: questi avranno decisamente più salute e danni, e parliamo di un buon 50/60% di incremento, forse leggermente esagerato.

Un’altra meccanica, come spesso accade purtroppo in Lords of the Fallen, che è buttata dentro per far numero è quella di poter resuscitare un giocatore morto. Bello, quindi se l’host muore il suo “aiutante” potrà riportarlo in vita? No. Precisamente, funziona solamente al contrario. Se colui che abbiamo evocato muore, potremo resuscitarlo consumando un Sanguinatrix (lo strumento di cura di questo titolo), ma non sarà possibile fare il contrario. Una scelta di design davvero… particolare.

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Arrivando alla conclusione, è il momento di parlare delle spiacevoli note dolenti di Lords of the Fallen. Come avete potuto leggere nel corso della recensione, già alcune sono state esposte, ma non si conclude solamente a quelle sfortunatamente. Se sotto il lato grafico il titolo riesce ad offrire una qualità visiva davvero ottima, ma troppo scura o annebbiata in alcuni momenti, con design di ambientazioni, nemici e boss di alto livello, non si può dire lo stesso per il lato tecnico. Geodata del terreno imprecisi su cui possiamo incastrarci, hitbox di nemici più grosse del dovuto, animazioni che si buggano, intelligenza artificiale con aggro praticamente infinito e che talvolta si blocca, lock sui nemici che spesso impedisce di schivare in una direzione, crash e softlock, sono solamente alcuni dei problemi più seri che possiamo riscontrare.

È certamente apprezzabile che gli sviluppatori siano stati da subito pronti nella risoluzione fin dal day one pubblicando patch in buona quantità, ma questo dimostra solamente che il titolo sia stato pubblicato in uno stato decisamente non pronto per il grande pubblico e che avrebbe giovato di un ulteriore tempo di rifinitura di problemi e meccaniche. Senza contare che le prestazioni generali del titolo, su qualsiasi piattaforma, sono molto altalenanti. Potremo definirlo quasi come un Accesso Anticipato.

In conclusione, Lords of the Fallen è un titolo che riesce ad offrire un’esperienza impegnativa e gratificante, lontana da quella abbozzata dell’originale del 2014, ma che comunque mostra tanti problemi all’appello. È un gioco visivamente e stilisticamente intrigante, con buone idee che però non vengono mai del tutto portate a termine rimanendo spesso solo tali e con una narrativa solamente sufficiente. La difficoltà è a volte troppo artificiosa, richiedendo al giocatore di trovare degli escamotage per proseguire più in sicurezza, sempre che non ci perdiamo per via delle molteplici strade a disposizione finendo dove non dovremo essere in un dato momento. Insomma, alcune scelte di design sono un po’ infelici, ma tutto sommato il titolo riesce lo stesso a mostrare gli artigli in alcune occasioni.


7.5

Voto CGC

Recensione Lords of the Fallen (2023)

Lords of the Fallen è un titolo che riesce ad offrire un’esperienza impegnativa e gratificante, lontana da quella abbozzata dell’originale del 2014, ma che comunque mostra tanti problemi all’appello.

*Si ringraziano CI Games e PLAION per il codice PC fornito

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Davide Fanelli

Nato nel 1996 ho iniziato a giocare già dalla tenera età di 2 anni con un GameBoy e Tetris. Alla vista della PlayStation cominciò a nascere la mia passione per i videogiochi che permane ancora tutt'ora.

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