CGCReviews – Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
Il successore di Dawn of War nell'era di Sigmar?
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, è uno strategico in tempo reale sviluppato e pubblicato da Frontier Developments, ora disponibile su PS5, Xbox Series e PC (Steam / EGS).
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, o forse anche Warhammer – Capitolo cento… Scherzi a parte, l’utilizzo della numerazione ha l’intento di evidenziare l’alto numero di titoli dedicati a questo affascinante mondo fantasy. Solo tra quelli di quest’anno abbiamo avuto: Warhammer 40K: Boltgun, Blood Bowl 3, Warpforge e Space Marine 2. Quest’ultimo avrebbe dovuto far parte del lotto, ma proprio pochi giorni fa è stato annunciato un rinvio. Senza contare i giochi che ancora rimangono attivi nel supporto come Total War: Warhammer III e Darktide.
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, in particolare, è il secondo titolo dedicato ad Age of Sigmar. Rilancio del Warhammer fantasy più classico che vede ripartire la storia da un incipit più pessimistico, con più o meno le stesse fazioni, ma con un’estetica più aggiornata, in generale, seppur senza intaccare l’anima del brand. Ultimamente, si potrebbe dire che i grandi RTS siano rari, ma sembra che quest’anno stiano tornando.
DA QUALCHE PARTE NEL REGNO DI GHUR
Come la maggior parte dei giochi di Warhammer, non ci viene spiegata bene la storia dietro agli avvenimenti di Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, ma abbiamo già dai primi istanti un potente background, tale da potersi rifare alla regola dello “show don’t tell”.
La storia di Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin parte nelle terre di Ghur, dove seguiremo la spedizione di un esercito di Stormcast Eternals, guerrieri forgiati direttamente da Sigmar, che potremo paragonare agli iconici Space Marine ma in versione fantasy medievale. Del loro obiettivo, inizialmente, si sa solo che devono recuperare una reliquia di vitale importanza per la sopravvivenza di una loro città, altrimenti destinata a cadere.
Ovviamente, le ostili terre paludose di Ghur, non saranno l’unico ostacolo tra i nostri protagonisti e la meta, ma ben presto dovranno vedersela con altre specie avversarie come: gli Orruks (orchi rivisitati), i freddi necromanti spettrali Nighthaunt, e i praticamente inalterati Orrori di Tzeentch, qui adesso col nome di Discepoli di Tzeentch. Una storia semplice e diretta, ma comunque convincente, anche se si fatica a dimenticare il vecchio sporco, decadente e ingiusto mondo appartenente alla precedente licenza. Seguendo quindi la narrazione della campagna, questa non è altresì che un grande tutorial come è solito fare negli RTS, per introdurre e prendere dimestichezza con le meccaniche di gioco.
REAL TIME STRATEGY O REAL TIME TACTICS?
Questo Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, non si dilunga tanto nei tempi per introdurti agli schemi di gioco e, difatti, si prende tutta la prima missione per istruirti a concetti utili sia ai neofiti del gioco in se, sia per chi non è pratico del genere. Un aspetto che mi ha particolarmente fatto piacere è l’avere a disposizione una sorta di tomo-dizionario, molto pratico, che racchiude tutte le informazioni dette in precedenza. Grazie a ciò è impossibile perdersi qualcosa durante le spiegazioni.
Frontier Developments adotta le logiche da RTS, ma aggiornando gli schemi prendendo spunti dalla Strategia Tattica e dai MOBA. Una manovra per permettere a una giovane platea di avvicinarsi a ciò che questi giochi possono offrire, nella speranza, di non scontentare dall’altra parte un pubblico più colto in materia. Una strategia che in primis ricorda Dawn of War II, quindi poche unità da muovere con grande attenzione per non rischiare passi falsi. L’aggiunta di abilità esclusive lo avvicina anche al suo successore, Dawn of War 3: sempre con poche unità, ma questa volta con la possibilità di gestire poteri individuali di truppe ed eroi, che possono cambiare il corso degli scontri.
in Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, da un principale insediamento, potremmo produrre e potenziare le nostre unità. A seguire, sulla mappa, saranno disponibili ulteriori avamposti chiamati “condotti arcani” che, se conquistati, garantiranno un flusso di risorse chiamate “pietre del regno”. Dinamica interessante si ha quando quando due unità di fazioni opposte si scontrano nei confini di questi condotti arcani, mettendo in stallo la conquista finché una delle due unità non avrà avuto la meglio.
Se la pietra del regno serve a produrre unità e potenziarle, un’altra risorsa chiamata semplicemente “comando” sarà essenziale per la riuscita delle varie abilità. Il “comando”, si guadagna sconfiggendo unità nemiche, e in quantità ancora maggiori se l’unità sconfitta si trova in una zona controllata nei pressi di un condotto arcano. Il controllo dei condotti arcani implica una percentuale di completamento che più aumenta e più garantisce risorse. Perciò, al 100% del controllo, si ottiene la massima produttività. Ho trovato queste meccaniche di Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin davvero interessanti e stimolanti, poiché spingono il giocatore a eseguire una sorta di micro-management e a frazionare la mappa di gioco in base alle esigenze.
Non si tratta soltanto di conquistare e andare avanti sempre con un dispiegamento di unità maggiore, ma raggiungendo questi punti, sorge spontaneo valutare se lasciare delle unità di presidio nelle vicinanze per proteggerle da eventuali attacchi, o riunire le unità per una grande avanzata. Attacchi nemici, che ricordo venir generati da siti di spawn indistruttibili, tenendo quindi il giocatore in tensione anche sulle retrovie, poiché il nemico può arrivare da qualsiasi direzione. Occorre quindi curare sempre la difesa e l’attacco in egual misura. Questa meccanica di sentirsi continuamente sotto assedio può essere percepita in modo destabilizzante, ma posso garantire che, almeno a difficoltà media, questi attacchi sono temporizzati su lassi di tempo abbastanza generosi.
GAMEPLAY TRA VANTAGGI E SVANTAGGI
Seppur Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin sia in continuità con gli archetipi da RTS, l’utilizzo di abilità ad-hoc lo ibrida con il genere MOBA. Questa somiglianza è ancora più evidente visto il focus sul controllo degli obiettivi strategici piuttosto che sull’annientamento dell’avversario. Oltre a delle fazioni ben delineate dal punto di vista non soltanto estetico, ma anche della giocabilità, queste presentano truppe che vengono ordinate in categorie andando a costruire una rete a incastro tra punti di forza e debolezze per ogni unità.
Ad esempio, i guerrieri saranno unità forti e resistenti, ma con scarsa mobilità. Le unità a distanza, al contrario, saranno più agili ma più fragili, garantendo anche coperture dalle retrovie. Le unità magiche, pur non eccellendo nelle caratteristiche fisiche, saranno specializzate nell’uso della magia, capace di ribaltare uno scontro in modo improvviso. Frontier Developments cerca così di valorizzare ogni suo modello in Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin, donandogli più spessore rispetto alle tradizionali unità da battaglia di un RTS. Qualche difficoltà, l’ho riscontrata però nell’effettivo dinamismo durante gli scontri.
Una volta coinvolti in un ingaggio, ho notato un’IA poco autonoma, dove spesso capita di vedere ranghi di combattenti impegnati negli scontri, mentre altri alleati a pochi metri di distanza che osservano il massacro senza battere ciglio. Quindi, si sente l’esigenza di gestire un unico grande gruppo per evitare perdite fantasma. Altro aspetto su cui occorre prestare attenzione è la gestione del numero delle truppe: essendo basato su numeri ridotti, nelle partite può essere cruciale perdere un’intera unità e, di conseguenza, c’è bisogno di curare e reintegrare le perdite sostando nei dintorni della base principale (spesso sempre distante rispetto all’avanzata). Così facendo, molto tempo viene impiegato nel costante avanti e indietro tra la linea del fronte e l’avamposto.
COMPARTO TECNICO E CONTENUTI
Sicuramente il prezzo elevato di Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin viene giustificato dalla resa visiva. Graficamente, come siamo solitamente abituati con i titoli di Warhammer, ci troviamo di fronte a un impianto praticamente impeccabile. Grazie al Frontier Developments Forge Engine, gli scenari e i modelli mantengono dettagli molto alti anche avvicinando la telecamera. Su questo aspetto si era alzato già di molto il livello con i Total War: Warhammer, aiutati da una robusta produzione alle spalle come quella di SEGA e a alla perizia tecnica di Creative Assembly per lo sviluppo.
Qui, Frontier Developments, qualitativamente parlando, dimostra grande confidenza con il proprio motore, riuscendo ad ottenere una pulizia visiva chirurgica la cui nitidezza permette di non perdersi nemmeno i dettagli più minuscoli. Anche l’illuminazione e i particellari risplendono quando accadono esplosioni, vampate di fuoco o incantesimi. Il motore riesce a gestire tutto questo con grande fluidità, anche per quanto riguarda l’animazione dei modelli. Il solo dettaglio di uno stendardo che reagisce alla fisica del vento basta come biglietto di presentazione per rassicurare gli appassionati di Warhammer, noti per essere attenti anche sui più piccoli dettagli.
Forse, parere più soggettivo, la direzione artistica ne esce un po’ penalizzata dovendo seguire le linee guida del restyling Age Of Sigmar. L’operazione di rebrand, di cui vi parlavo all’inizio, ha comportato una rivisitazione del marchio Warhammer-Fantasy, rendendolo più moderno rispetto al classico stile Metal-Fantasy grezzo, orientandosi invece verso l’High Fantasy. Questo lo rende un po’ meno ispirato rispetto al solito.
Quanto ai contenuti, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin presenta anche una modalità multiplayer, disponibile anche in cross-platform: 1vs1 e 2vs2, anche cooperando contro l’IA. La modalità Conquest, basata su una run con elementi roguelike e scandita da diverse battaglie, permette di ottenere potenziamenti che personalizzeranno la vostra armata, e alla fine si accumulerà un punteggio che si potrà battere con un nuovo tentativo.
Ma il mio fiore all’occhiello rimane ovviamente la modalità Editor che consente di personalizzare gli schemi di colore per ciascuna delle quattro fazioni. Questo offre la possibilità di creare palette per intere fazioni e schemi di colore per tipi di unità specifici, in base alle preferenze dei giocatori. Inoltre, sempre con un altro Editor dedicato, si da la possibilità ai giocatori di creare mappe sia per il singleplayer che per il multiplayer, con la possibilità di condividerle e giocarle online.
UN REBOOT DEGLI RTS?
Personalmente, non mi avvicinavo ad un RTS ad alto budget da diverso tempo, ma la licenza di Warhammer fa sempre gola. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin pesca e mescola da elementi già noti del genere (e non solo) per cercare di confezionare qualcosa di autentico pur seguendo l’eredità diretta dei primi RTS.
Anche per un giocatore di vecchia data come me, ha fatto piacere ritrovare un richiamo al passato, ma con delle innovazioni per cercare di snellire il tutto. Tuttavia, questa decisione potrebbe variare a seconda di quanto siate tolleranti di fronte al cambiamento. Al di la dei gusti, rimane un RTS moderno (ispirato al modello Dawn of War III) godibile e fruibile nonostante qualche incertezza, anche senza possedere della pratica pre-acquisita del genere.
7.5
Voto CGC
Recensione Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin pesca e mescola da elementi già noti del genere (e non solo) per confezionare qualcosa di moderno e godibile per tutti, ma seguendo l’eredità dei primi RTS.
La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.