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CGCReviews: Atomic Heart – Trapped in Limbo

BENVENUTI A CANDYLAND.

CGCReviews: Atomic Heart - Trapped in Limbo 1

Trapped In Limbo è il secondo di quattro pacchetti DLC previsti per Atomic Heart, rilasciato questo Febbraio 2024 su PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One e PC (Steam / Microsoft Store). Potete trovare la recensione del gioco base qui.

Atomic Heart, al suo primo anniversario, continua il supporto tramite la sua nuova espansione Trapped in Limbo. La dove il primo, Annihilation Instinct, riprendeva una narrativa più in continuità con il gioco principale, Trapped in Limbo prova a stravolgerne le regole… e ripeto, prova.


IN CONTINUITÀ CON IL BAD ENDING

La storia di Atomic Heart – Trapped in Limbo segue il finale negativo del gioco, aprendo lo spontaneo interrogativo: “È quello canonico quindi?” Il maggiore Nechayev (P-3) si ritrova intrappolato nel Limbo, il mondo onirico, in cui CHAR-les (alias Chariton Zakharov) lo ha inviato durante il finale. Successivamente, e senza un apparente motivo, si trasforma rapidamente nella creatura bianca e pelosa chiamata Newton. Quella raffigurata nella copertina per intenderci.

Per sua fortuna, viene in suo aiuto Ekaterina, ovvero la ormai *spoiler* defunta moglie, sotto forma di lacrima, che ricordiamo già appariva nel DLC precedente, Annihilation Instinct. Una sorta di coscienza quindi pronta a guidarci nel subconscio, (qui fatto di zucchero e caramelle) per aiutarci a ricordare e riprendere il controllo della nostra memoria. La trasformazione in Yeti peloso, toglie anche la parola al nostro P-3, il che potrebbe anche risultare un fattore positivo se, come me, siete tra quelli che hanno sempre desiderato togliere la libertà d’espressione a questo personaggio.

Farsi strada a Candyland è perciò il pretesto per recuperare frammenti di memoria ed esplorare ulteriormente la storia di Atomic Heart, ma con una messa in scena che sembra presa direttamente da Saints Row. Nonostante la narrazione sia parecchio diluita tra un intermezzo e l’altro di gioco, ho apprezzato che si esplorasse maggiormente il destino del protagonista e dei comprimari della storia principale. Affidare il proseguimento della storia in un DLC, e per di più in maniera così stravagante da farlo sembrare uno spin-off, è una scelta tanto coraggiosa quanto pericolosa.

PIÙ PLATFORM

Già nel gioco principale di Atomic Heart, la componente platform era abbastanza presente. Durante l’esplorazione e la risoluzione dei puzzle, era necessario muoversi con tempismo e precisione per procedere in alcune sezioni di gioco. Nel DLC Trapped in Limbo, Mundfish sembra aver voluto spingere al massimo su questa direzione per variare la formula. Inoltre, l’ambientazione stessa è stata cambiata, forse per catturare l’attenzione, con colori sgargianti, in contrapposizione con la palette di grigi presente nel gioco base. Decisamente meno action-oriented, questa volta è richiesta un’abilità di Surf. Sì, avete capito bene. Surfare in Atomic Heart.

Raggiungere una nuova area del Limbo è possibile soltanto superando questi intricati percorsi scivolosi, i quali a volte si interrompono per ricongiungersi più avanti. Nel mezzo, spesso e volentieri, vi sono ostacoli. L’errore rimanda alla dinamica del trial and error: ovvero, se sbagli, devi ricominciare dall’inizio. Un gameplay che mi ha rimandato a giochi come Bit Trip Runner o Super Meat Boy Forever: titoli ascrivibili a una sfida hardcore, ma che qui non possono trovare la stessa ambizione, in quanto, Trapped in Limbo non possiede la medesima esperienza richiesta da questo particolare genere.

Mi spiego meglio: Trapped in Limbo vorrebbe essere un platform divertente, trasgressivo, e forse anche hardcore, ma non lo è. O almeno, non lo è per i giusti motivi. Questo DLC potrebbe definirsi hardcore, ma l’esperienza platform non funziona come dovrebbe. Scivolare lungo le piste di zucchero non segue i comandi in modo corretto, e muovere la traiettoria risulta meno preciso di quanto ci si aspetterebbe. Ok, non vuoi essere il solito Atomic Heart, ma non è una scelta che sta riuscendo molto bene. I checkpoint aiutano ad alleviare un po’ la frustrazione, ma quella che si prova nel dover superare queste sessioni ti fa soltanto venire voglia di smettere con Trapped in Limbo.

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SHOOTING (?)

Ciò che segna l’intermezzo tra un percorso e l’altro, sono delle aree in cui il nostro P-3 dovrà affrontare dei piccoli mini-giochi, o delle arene in cui combattere. Sia i nemici, che gli equipaggiamenti, sono sostanzialmente dei reskin del gioco principale a tema dolci-caramelle. Di conseguenza, le opzioni e la personalizzazione delle armi non sono così profonde come nel gioco base. Si percepisce un gran rammarico, perché, avendo creando un contesto così fantasioso dove la regola ti fa pensare proprio all’assenza di regole, diciamo che giocare un po’ di più con la fantasia, in questo senso, sarebbe stata la ciliegina sulla torta che ci voleva… dato che parliamo di dolci.

L’unico modello che gode di una realizzazione originale è l’omino Gingerbread Man: una sorta di boss che incontri più volte durante il DLC, ma che anche qui non offre nulla di accattivante. La sfida che propone consiste nel lanciargli addosso degli omini-biscotti, causandogli la perdita della salute. Per combattere le orde di creature-caramelle si raccoglieranno mele da poter poi spendere presso un venditore. Le armi sembrano tutte molto deboli, ma almeno hanno munizioni illimitate. Si nota anche qui come si sia voluta ricercare un tipo di esperienza diversa rispetto al gioco originale, ma ne è uscito qualcosa di più debole su tutti gli aspetti. Non sembra Atomic Heart, ma in accezione negativa.

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LA GRAFICA È LA PARTE PIÙ DOLCE

Dal punto di vista creativo, ho apprezzato la totale ribellione artistica su cui Mundfish ha deciso di scommettere. Passato lo sgomento di non ritrovarsi nei complessi campi di ricerca di Atomic Heart, Trapped in Limbo è da vivere come un’esperienza allucinogena. Il Limbo è un luogo luminoso e colorato, fatto di caramelle. I pavimenti, le pareti e gli edifici, sono tutti a tema caramelle, e rispondono benissimo alla resa che può restituire l’Unreal Engine 4.

Non essendoci grandi quantità di nemici, ed avendo fondali per lo più distanti e sospesi in una quasi totalità di cielo azzurro, il frame rate risulta più stabile rispetto al solito. Dopo aver girato per un po’, mi è piaciuto guardarmi indietro per vedere quanti progressi avessi fatto attraversando le varie aree. È capitato di prendermi un momento per godermi gli ambienti, soprattutto nelle location interne. Dalle balene blu fluttuanti alle api volteggianti, nel Limbo c’è così tanta fantasia, che sono rimasto impressionato. Sul lato grafico-creativo, davvero non gli si può dire nulla.

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IN CONCLUSIONE

Per un giocatore come me, che ama sorprendersi davanti alla stravaganza, Trapped in Limbo avrebbe in teoria tutte le carte in regola per sorprendermi. Tuttavia, fallisce nella messa in pratica. Purtroppo, il gameplay, pur riconoscendogli il coraggio di cambiare direzione, non è all’altezza del gioco originale. Non si condanna la scelta di averlo incentrato più sul platform, ed anzi, mi sarebbe piaciuto molto, ma se tutto avesse funzionato come avrebbe dovuto.

Sicuramente, l’aver deciso di proseguire la storia da un finale negativo mi lascia curioso riguardo agli sviluppi futuri per vedere quale sarà il canone definitivo alla conclusione dei prossimi DLC. Vedendo come sta evolvendo Atomic Heart, non mi stupirei se l’intera natura del gioco venisse trasformata in qualcosa di ancora più folle, oppure se si decidesse di tornare a origini più in linea con i toni classici. Trapped in Limbo è un’espansione che si attesta sulle 3/4 ore come il precedente Annihilation Instinct, e al momento mi sento di consigliarlo più per delle ragioni marginali come storia e comparto visivo, piuttosto che per quella principale: il gameplay.


6

Voto CGC

Recensione Atomic Heart – Trapped in Limbo

Atomic Heart – Trapped in Limbo è purtroppo un DLC un po’ debole, dove si salvano storia e comparto visivo, ma si affossa sulla parte principale: il gameplay.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Alessandro Da Campo

Recensore di CrazyGameCommunity.it.

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