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CGCReviews: Ready or Not

Dopo la 1.0, siamo pronti o no?

Ready or Not

L’attesa per il lancio della versione 1.0 di Ready or Not è giunta al termine, ed è ora disponibile ufficialmente su PC (Steam) grazie a VOID Interactive.

Se ricordate la prima volta in cui è stato mostrato Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, sembrava apparentemente simile al design di Ready or Not. Non c’era nulla che facesse presagire l’approccio successivamente adottato da Ubisoft nel genere degli hero shooter. Personalmente, mi mancano molto quelle partite che facevo nel 2015-2016, quando il gioco era incentrato su “tattica” e “realismo”, rispetto al discorso di counter e contro-counter delle abilità dei personaggi che abbiamo oggi. Anche giochi “fracassoni” come Battlefield e Call of Duty hanno contribuito a richiamare il desiderio di produrre un FPS tattico più ragionato, ponderato e, soprattutto, attinente al realismo.

In realtà, già con giochi come ArmA o Insurgency, si poteva sperimentare un gameplay più tattico-realistico: ArmA però, è un FPS molto “intruppato” e strutturato per scenari enormi, mentre Insurgency, che reputo ancora oggi tra le scelte più bilanciate, cercava di indirizzare l’anima di un Battlefield verso i sentieri del realismo. Comparazioni a parte, e in assenza di una nuova iterazione di Rainbow Six tanto significativa e realistica, questa è davvero l’occasione se, come me, avete desiderato di avere un nuovo SWAT. Perciò, vediamo se Ready or Not è riuscito a giocarsi bene le sue carte.

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BRING ORDER TO CHAOS

Ready or Not è uno sparatutto cui specificità risiede nell’avere un gameplay tattico e realistico che non si piega alle logiche dell’FPS multiplayer convenzionale. Nei panni di un operatore SWAT come tanti, saremo calati all’interno di una centrale di polizia di Los Sueños: una città fittizia che in realtà sembra condividere tratti caratteristici con altre città o luoghi con forti contrasti con la criminalità, come Los Angeles, Detroit o le Favelas brasiliane. È un dipartimento che, al suo interno, trova tutto il necessario per i suoi operatori, tra poligoni di tiro, spogliatoi, e uffici predisposti ai briefing delle missioni. Tutti luoghi la cui funzione preparatoria anticipano l’azione vera e propria.

Prima di addentrarci in questo, vale la pena porre all’attenzione proprio sul “manifesto” posto all’interno della sala di briefing: “Non siamo qui per fare orfani, e vedove, ma per portare ordine nel caos, il quale viene seguito da altri cartelli che indicano l’utilizzo della violenza e delle armi come sbagliata. Da questo apprendiamo come, VOID Interactive, decida di promuovere un tipo di intervento volto alla neutralizzazione dell’obbiettivo, piuttosto che all’eliminazione. Vien da se la controversia facile tra chi ritiene che l’intervento SWAT preveda un modus operandi più “pragmatico”, e quindi senza pesi sulla coscienza riguardo l’eliminazione delle minacce, oppure chi ritiene che si possa, o per lo meno, si debba usare, un approccio non letale.

È un aspetto abbastanza cruciale e che condiziona le azioni di gioco, (se voleste attenervi al codice morale di Ready or Not), poiché queste vengono valutate attraverso un sistema che, in base ai punteggi ottenuti, assegna un grado in cui ‘S’ rappresenta l’eccellenza. Purtroppo, ritengo che questa scelta di game design tenda a appiattire il gioco verso uno stile più standardizzato, che altrimenti avrebbe da offrire una maggiore libertà nelle scelte di gameplay. Sarebbe stato un aspetto interessante da curare, ma credo che avrebbe richiesto un approfondimento, magari aggiungendo meccaniche che mettessero alla prova il giocatore, con un sistema di comportamento degli ostili più dinamico.

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PRONTI PER IL PRIMO ARRESTO

Come dicevamo, nella centrale di polizia di Los Sueños è possibile personalizzare il proprio aspetto ed equipaggiamento, avendo anche la possibilità di testare quest’ultimo in un poligono. La dotazione spazia dai tipici fucili d’assalto, mitragliette, fucili a pompa e pistole, ciascuno con i relativi accessori come mirini, puntatori laser, luci e munizioni di diverso calibro; ma anche gadget come maschere anti gas, visori notturni, cariche esplosive, flashbang, granate stordenti, telecamere sonda, arieti da sfondamento, scudi balistici e così via… Se da una parte infatti, Ready or Not, è soddisfacente dal punto di vista quantitativo dell’equipaggiamento, dall’altra parte infastidisce il non poter fare nessun tipo di valutazione numerica, dato che mancano le statistiche che di solito compaiono nelle descrizioni.

Viene solo fatta una superficiale menzione alla differenza di calibro, ma in un gioco del genere era necessario un maggior approfondimento. Arrivati sul campo, Ready or Not dà il suo meglio, immergendoci immediatamente in un’atmosfera così tesa da risultare paradossalmente reale nel suo surrealismo. Senti di dover temere chiunque incontri e, anche se non è concepito come un tradizionale gioco horror, le situazioni in cui ti trovi possono spesso farlo sembrare tale. Dopotutto, molte storie legate alla polizia sono crude e spaventose, perciò direi che gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro a saper mettere in scena questo tipo di situazioni.

Negli scontri, Ready or Not è un ritorno a un tipo gameplay lento, tattico e claustrofobico, ma che sa richiedere costantemente un alto grado di attenzione, perché anche una porta aperta lasciata alle spalle potrebbe risultare fatale. Purtroppo, un problema già sorge nel confronto proprio con l’IA nemica. Sebbene i compagni in singplayer si comportino bene, i sospetti invece mostrano una capacità di reazione e riflessi tali che qualcuno avrebbe consigliato di reskinnarli come Terminator, con la possibilità di essere colpiti anche attraverso le pareti con una precisione perfetta anche al riparo. Siccome questo non è un gioco dove puoi permetterti di incassare un gran quantitativo di proiettili, diciamo che la possibilità di rimanerne frustrati per questo motivo è alta.

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UNA STRATEGIA NON DEL TUTTO ALLINEATA

Gli obiettivi di Ready or Not consistono nel riuscire a infiltrarsi in uno specifico complesso e liberare degli ostaggi. Con un HUD quasi del tutto assente, ci si immerge in scenari in cui è essenziale prestare molta attenzione all’esplorazione prima di dover ingaggiare. Osservare attentamente può fornire un vantaggio importante nell’anticipare gli avversari, cogliendoli magari impreparati, per poi riuscire ad intimidirli con il solo uso della voce, ordinando loro di gettare le armi a terra e arrendersi. A quel punto, se le cose andranno bene, sarà possibile avvicinarsi e legarli con una fascetta per neutralizzarli. Altre volte, potrebbero comunque opporre resistenza, richiedendo l’utilizzo della forza, che ricordo, non dovrebbe mai sfociare nell’eliminazione se si vuole perseguire un punteggio “S”.

Un altro problema sorge in relazione agli obiettivi, poiché se anche solo uno degli ostaggi non viene trovato, la missione non potrà essere completata. In ambienti molto strutturati, ampi e ricchi di dettagli scenici, individuarli tutti non è sempre facile. Spesso ci si ritrova a rigirare ripetutamente il livello alla ricerca dell’ultimo ostaggio, anche quando tutti i nemici sono stati eliminati, e credetemi, in un gioco in cui il personaggio non corre, non è affatto una passeggiata… anzi, forse in questo lo è! Nella modalità co-op online è facile trovare giocatori appassionati di questo genere e che hanno voglia di impegnarsi nella buona riuscita degli obiettivi.

Con dei compagni in equilibrio con uno stile di gioco intelligente e tattico, che li vedi spostarsi in tempo reale, coprire le parti giuste delle stanze, reagire prontamente ai nemici, superare poi una situazione critica insieme, ripaga di una soddisfazione incredibile. Ovviamente, la morte di un compagno non può essere compensata con un tipico “respawn”, e quindi non rimane che osservare gli altri operatori del team nella speranza che riescano a portare a termine la missione. Ho amato la possibilità di poter osservare dal punto di vista di una dash-cam posta sull’elmetto, (sempre che non si soffra di motion sickness) dando quell’effetto Go-Pro che è ormai comune trovare in molti video pubblicati su YouTube.

Sono rimasto un po’ perplesso nel notare che nella modalità online non vengono registrati i punteggi. Voglio credere che sia stata solamente una svista di questa 1.0, perché, in un gioco basato sulla valutazione del lavoro di squadra, mi sembra una scelta davvero ingenua e snob. I punteggi non registrati non sono l’ultimo scivolone di Ready or Not. A questo proposito, ho avvertito anche una mancanza di progressione di qualsiasi tipo. D’accordo che un FPS così accademico non voglia disperdere le proprie energie nel doversi preoccupare di guadagnare valuta di gioco o dover sbloccare equipaggiamenti, ma non essendo comunque un simulatore in tutto e per tutto, credo che ci fosse bisogno di tenere impegnato il giocatore con qualche stimolo extra.

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READY OR NOT?

Cogliendo il titolo come fosse una domanda, la risposta che mi verrebbe da dire è no. Pare che l’ultima build di gioco non sia stata resa disponibile ai giocatori, impedendo di fornire feedback per eventuali correzioni. Difatti, il gioco, allo stato attuale, sebbene goda di un ottimo potenziale, risulta sbilanciato e pieno di bug, come se VOID Interactive non avesse tenuto conto dello sviluppo durante l’Early Access.

Non direi quindi che sia un gioco incompleto, ma semmai non testato. Ready or Not potrebbe essere paragonato a un delizioso piatto da ristorante, se supportato correttamente, rivelando così tutto il suo potenziale e affermandosi come un gioco brillante e memorabile nel panorama dei tactical shooter. Tuttavia, tocca aspettare perché, al momento, è come un piatto servito tiepido.


7

Voto CGC

Recensione Ready or Not

Ready or Not è un buonissimo tactical shooter che però presta parecchio il fianco sotto molti aspetti, soprattutto tecnici, che inficiano sulla qualità complessiva dell’esperienza.

La recensione è stata eseguita tramite Codice Review fornito dal Publisher/Sviluppatore/Agenzia PR/Distributore.

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Alessandro Da Campo

Recensore di CrazyGameCommunity.it.

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